Far Cry 3 (PC, 2012)Longtemps dans ma bibliothèque steam, il a momentanément étanché ma soif de FPS.
Sur une petite dizaine d'heures j'ai été assez séduit par le jeu, la découverte des différentes facettes de son univers (la jungle, la faune, la flore, les grottes) et de son gameplay (l'aspect infiltration pas trop aux fraises, la chasse, les quelques parties d'escalade un peu rigolotes).
Puis la découverte de la seconde île, l'embourbement d'une narration juste dans la moyenne (malgré ses quelques saillies psychédéliques), m'ont fait réaliser la relative pauvreté de cet open world, rapidement avare en surprise. Il manque une vie à cet univers uniquement peuplé de militaires et d'animaux qui popent aux endroits voulus. Alors qu'il fait le job au dessus de la plupart des jeux du genre dans pas mal de domaines - les bases à conquérir sont étonamment assez bien designées alors que c'est typiquement le genre de mécaniques qui lasse au bout d'une demi heure; il manque ce souci du détail, cet art de l'histoire qui habite le lieu qui offre aux meilleurs open world leurs moments de grâce (je pense à Rockstar mais surtout à Bethesda). Le monde n'est pas assez immersif pour masquer le système dont les répétitions sont du coup dévoilées au grand jour. Un écueil signé Ubisoft.
3.5/6
Ico (PS2, 2001 - fait sur PS3)J'ai enfin pu m'attaquer à cette merveille, à l'époque passée à l'as pour des raisons que je ne pourrais imputer qu'à ma préadolescence morbide. Malgré toutes les attentes que j'y plaçais, le jeu a réussi à me surprendre et à faire vibrer sa note poétique là où je ne l'attendais pas forcément: dans le level design. Il y a cet effet magique, presque indescriptible et que je trouve dans peu de jeux, un instant de vrai bonheur typiquement et uniquement vidéoludique, cet instant où en parcourant un lieu dans ses divers recoins on finit par reconnecter les espaces entre eux, redéfinissant complètement l'approche que l'on en avait, comme une révolution copernicienne renouvelée à petite échelle. C'est ce qui m'a émerveillé dans mes approches succinctes des Souls, ce qui fait de Super Metroid un jeu fondamental. Dans Ico, cette poétique architecturale est portée à un niveau d'épure remarquable, c'est la part essentielle de son gameplay, reconnecter des espaces. Et, parce que le jeu va plus loin, reconnecter les êtres, parce que débloquer l'espace est le seul moyen de réunir les deux personnages dont le lien, que le jeu arrive à faire éprouver physiquement (on maintient une touche pour tenir la main de Yorda, et son corps nous est fait ressentir par les vibrations de la manette), est l'unique enjeu. Et je vous jure, allongé dans mon lit, face au vidéoproj, la manette posée sur ma poitrine j'ai pris les vibrations pour les battements de mon coeur.
6/6
Autant dire que j'ai hâte de m'attaquer aux colosses.
Neverending Nightmares (PC, 2014)Malgré des retours mitigés, j'étais suffisamment alléché par les quelques sublimes images crayonnées et malsaines que j'avais pu voir, laissant espérer un univers graphique proche des BD de Burns, pour m'y lancer (alors que j'ai beaucoup de mal à tenir devant les jeux horrifiques). Le jeu est une expérience intéressante, basées sur des mécaniques d'horreur peu originales mais épurées. La première joue sur une sensation d'enfermement par la répétition (pour une fois que la répétitivité d'un jeu sert la narration!), les motifs sont récurrents: on se réveille de son cauchemar, on déambule dans des couloirs plein de portes (d'abord ce qu'on devine être la maison d'enfance, puis une prison, puis un hôpital psychiatrique), avant de finir le cauchemar dans une note d'effroi (souvent au bout d'un escalier). Le jeu joue beaucoup sur le hors-champ via des mécaniques - certes très limitées - d'exploration et d'infiltration avec un jeu constant sur l'obscurité et le son. Graphiquement c'est très beau même si je regrette un certain effet flash au niveau de l'animation. Des choix esthétiques que je trouve formidables sur le papier comme cette couche d'obscurité toute en traits crayonnés mouvants, ne rendent pas forcément très bien en mouvement, on sent trop la délimitation physique des objets.
En tout cas le jeu alterne entre effets attendus (jumps-scare, monstres cachés et autres clichés) et belles saillies horrifiques (l'utilisation des escaliers, l'essoufflement du personnage, les quelques ennemis et les mécaniques qu'ils induisent), avec un système narratif à embranchement qui dans mon cas a été assez déceptif.
Bref une expérience intéressante si vous êtes aussi intrigué que moi par les images du jeu.
4/6
Her Story (PC, 2015):Encore une petite avancée dans les systèmes narratifs vidéoludiques. Le jeu se présente sous la forme d'un OS des années 90, avec effet tube cathodique. L'essentiel et même la totalité du gameplay consiste en un moteur de recherche au sein d'une base de données de vidéos (de vraies vidéos donc) qui sont les interrogatoires d'une jeune femme impliquée dans ce qui semble être une affaire de meurtre. De fait, encore plus que dans Gone Home, la construction narrative se fait de manière indirecte, dans l'interprétation d'informations parfois assez nébuleuses et distillées au compte goutte par un système aussi génial que simple: vous tapez un mot et le moteur de recherche vous donne les cinq premiers résultats de vidéos où ce mot est prononcé par le personnage. On reconnecte, on griffonne sur du papier, on enquête, pour être finalement saisi par l'histoire de cette femme dans un tempo forcément parfait puisque c'est le nôtre, on s'auto plot-twiste en gros. Et l'écriture et le jeu sont suffisamment fins pour tenir un grand nombre d'hypothèses et créer des embranchements interprétatifs sur les différents aspects de son histoire. Au final, l'histoire qui pourra en découler sera du niveau d'un roman de gare mais le système est tellement immersif qu'il la transcende par l'implication du joueur.
Ce qui me fait d'autant plus regretter que
Une belle claque.
6/6