Comme en ce moment je n'ai avec moi qu'un ordi portable qui fait à peu près rien tourner je fais un retour aux sources via émulateur.
On attaque par les premiers Mario faits via la version all-stars de la SNES:
Super Mario Bros. (NES, 1985)Difficile de s'attaquer à un tel monument sans avoir en tête tout ce qu'il a engendré derrière. Il n'empêche, le jeu reste bien plus qu'un manifeste de la plate-forme et impose d'emblée l'évidence de son gameplay. L'essence de la série est déjà toute contenue et notamment la physique incroyable et hyper souple de Mario qui instaure un gameplay fondé sur le dosage de saut et de vitesse, privilégiant la précision au réflexe. Forcément après 30 ans de plates-formes tout cela semble élémentaire mais la recette fonctionne toujours.
5/6
Super Mario Bros. 2 (NES, 1988):Version diffusée en occident à la place du jeu original (connu chez nous sous le nom de Super Mario: The Lost Levels - on y revient), Super Mario Bros 2. n'est en fait, je l'ai appris après, qu'une reskin d'un autre jeu de plates-formes sorti uniquement au Japon.
Du coup le jeu est une sorte d'aberration dans la série tant ses mécaniques vont à l'encontre des plus élémentaires mises en place par l'épisode fondateur.
J'avoue être resté perplexe en voyant l'ennemi parader comme un connard avec Mario sur la tête après que je lui ai sauté dessus. En effet, la mécanique principale n'est plus le je saute/tu crèves mais le j'attrape/je jette. On évacue donc l'extrême immédiateté du gameplay des Mario pour un raffinement assez inutile qui transforme complètement l'expérience du jeu.
Mais bon une fois la surprise passée on commence à prendre le jeu comme un rafraîchissement plutôt agréable de la saga avec ses personnages aux gameplays différents, son système de barre de vie à la Zelda et ses Birdo jeteurs d'oeufs en guise de bosses. Puis on se rend à l'évidence d'un platformer sans génie aux mécaniques répétitives (les putains de bosses tous identiques et laborieux), au level design paresseux et au gameplay mal dosé (Peach, complètement cheatée). Comme le suggère le twist final splendidement naze, ce jeu ne reste qu'un rêve un peu terne de ce qu'aurait pu être un Mario sorti de son univers.
3/6
Super Mario Bros: The Lost LevelsLa version dégénérée et maléfique de Super Mario Bros., sans aucun doute la matrice de Super Meat Boy. Le jeu est une réinvention perpétuelle de sadisme se jouant des réflexes pris par le joueur dans le premier volet pour mettre lui mettre des bâtons dans les roues. Après avoir attrapé son premier champignon toxique le ton est donné: Warp zones qui ramènent en arrière, cubes invisibles, vents qui modifient la physique du jeu, scrolling qui cachent les plates-formes jusqu'au dernier moment, tout est fait pour attirer le joueur dans une mort inévitable. Une fois la volée de niveaux de Bowser infernaux pris dans la gueule un constat s'impose toutefois: la plate-forme, plus c'est fourbe, plus c'est bon !
Le plaisir de finir un level et à la mesure du génie sadique qui l'a designé.
Bref un épisode indispensable bien que n'ayant malheureusement pas vraiment fait école au sein de la série. Edmund McMillen lui rendra justice par la suite.
6/6
Ninja Gaiden (NES, 1988):Ah ce plaisir de lancer un jeu et de comprendre au bout de 20 secondes qu'on y est bien et qu'on y sera bien jusqu'au bout. C'est un véritable coup de foudre de gameplay que j'ai eu pour ce jeu aux contrôles hyper nerveux, sans délai d'animation de merde, de la 8-bits chirurgicale comme on en fait plus. Ca virevolte sans glisser, ça atterrit au sol bien droit dans ses bottes après un air-control parfait, ça tranche en deux frames. Du putain de ninja quoi.
On pardonne tout, de la difficulté parfois franchement abusive au boss design de psychopathe sous ecsta parce que, même à recommencer 100 fois la même séquence, le jeu vous donne toujours les clefs pour devenir le ninja qu'il faut être pour la passer.
Un jeu qui vous incite et vous apprend à le speedrunner, finissable uniquement à vitesse maximale sans laisser les ennemis s'entasser sur soi.
Bon après sans dec, sans émulateur je l'aurai jamais fini !
6/6
Sonic the Hedgehog 1 & 2 (Megadrive, 1991-1992):Première fois que je me donne l'occasion de terminer les épisodes canoniques de Sonic sur Megadrive dont j'ai pu tâter les premiers niveaux chez mes potes dans ma prime jeunesse. L'occasion d'essayer de comprendre ce qui fait la spécificité de la série.
L'approche du level design est assez singulière, jouant beaucoup sur la verticalité pour tendre l'expérience de jeu vers le labyrinthe. Le challenge est généralement plus de trouver la fin du niveau que dans l'exécution d'un franchissement de piège. Le vide, ennemi traditionnel numéro un du jeu de plates-formes se fait assez rare et est du coup toujours inattendu.
Du fait de cette structure, le jeu favorise une lecture non linéaire des niveaux qui deviennent des gigantesques aires de jeu avec renvois, fausses routes, ascenseurs, passages et boucles.
La physique du personnage est tout aussi singulière. On associe souvent Sonic à la vitesse - à raison d'ailleurs- mais il paradoxalement assez lent au démarrage, bien loin des accélérations au quart de tour de Mario. Le personnage est du coup très pénible à jouer à vitesse réduite, la physique de saut très spéciale où Sonic se met en boule le rendant assez lourd et patinant avec un temps de suspension en l'air assez laborieux (la vitesse du saut étant proportionnelle à la vitesse de course).
Ceci a un implication très directe: il faut maintenir une vitesse de croisière suffisante pour faciliter le contrôle du personnage, chose assez rare dans les jeux de plates-formes.
Du coup, le level design, cette physique et de nombreux éléments du jeu (bumpers, loopings) impliquent une expérience assez proche du flipper. Il faut maintenir la boule que devient Sonic en vitesse et la faire parcourir les niveaux dans toutes les directions entre bumpers et loopings en comptant sur ses réflexes pour éviter les pièges qui peuvent ralentir le personnage.
Parce que la vraie punition du jeu n'est pas tant la mort du personnage que son immobilisation, chaque arrêt devenant hyper frustrant. Le système d'anneaux, qui permet d'être virtuellement immortel tant qu'il nous en reste au moins un, pousse l'expérience dans ce sens.
D'ailleurs les niveaux qui contreviennent à cette expérience (sous l'eau, dans les airs avec beaucoup de vide) sont, malgré la relative virtuosité du level design, assez pénibles à parcourir car la physique de Sonic devient alors un handicap à la précision et la prudence.
C'est ce qui, selon moi, fait que la série n'a pas perduré dans le temps car l'essence de son expérience de jeu est basée sur une grâce éphémère d'un enchaînement réussi qui est l'apanage de l'arcade (c'est d'ailleurs la faiblesse et la force de la plupart des jeux Sega -ce qui explique qu'ils aient si difficilement encaissé le passage à la génération 3D).
En tout cas ça reste des jeux essentiels surtout que je ne leur trouve pas de vraie descendance, et ce même si ils n'ont pas la solidité fondatrice des chefs d'oeuvre de Nintendo.
5/6
La suite plus tard peut-être.