Pas encore essayé le monde bonus, et pas encore pris le temps de tester le mode coopératif (cela dit, malgré le fait que le coop soit la concrétisation d'une très vieille attente sur les DCK, j'ai du mal à comprendre comment certains niveaux peuvent se jouer à deux...).
Retro studio réussit en grande partie là où Rare s'était planté. Après un troisième opus Snes essoufflé et mécanique, DK 64 avait perdu toute la personnalité de la série, investissant la plate-forme d'un trop plein d'exploration pour gérer le passage à la 3D. Même si le retour à la 2D rend d'emblée le nouveau studio à l'aise, c'est passionnant de voir ce qu'ils ont décidé de garder / de changer pour éviter l'effet de bête photocopie - d'autant que ce n'est pas la refonte graphique qui pourrait ici servir d'excuse, les épisodes 16 bits étant déjà le fruit de modélisations 3D.
Il paraît que le jeu emprunte beaucoup à l'imagerie de Crash Bandicoot (pas assez joué pour le dire), mais sur l'univers à proprement parler je vois rien de bien nouveau : on re-décline les environnements passés, en allant jusqu'à remixer (plutôt mal) l'intégralité des musiques sans trop se fouler. Le bestiaire est revu et corrigé, et si les méchants instruments sont marrants, et les boss plus réussis que ceux des anciens jeux, le panel des animaux rencontrés est aléatoire et peu motivant. Sur la base d'une jungle entière hypnotisée y avait moyen d'être plus ambitieux... Reste que les ennemis à dégommer ne sont pas que variations décoratives, chaque apparence découle d'une fonction précise (une manière de le tuer, une manière d'être dangereux), donc ça passe.
La grosse inspiration (au-delà des citations, comme le boss final décliné de Super Smash Bros Melee), je trouve qu'elle vient en fait surtout du très bon DK Jungle Beat (où il fallait diriger Donkey en tapant sur un bongo). Beaucoup de choses découlent de ce jeu intermédiaire : la 3D colorée un peu criarde façon arcade, l'avancée pleine de chocs et de coups (là où les épisodes Snes étaient plutôt filés), la réactivité du décor, un gameplay simplifié mais plus rythmé. Il y a une filiation claire :
Mais au-delà des influences, il y avait surtout des choix de gameplay à trancher. Le premier étant donc d'abandonner ce système de santé si original, qui substituait aux habituels cœurs la perte d'un des deux équipiers (et donc de ses facultés spécifiques). Diddy, pas jouable seul en solo, devient en fait un équivalent de Dixie dans DCK2 : il donne la faculté de planer, et le perdre rend le jeu assez pénible à jouer. En effet, Donkey Kong est frappé d'une inertie maximum assez frustrante, et il est du coup très difficile de "danser" les niveaux, alors que leur construction y invite plutôt volontiers : obligé de s'arrêter, de calculer, de mesurer.
C'est là le gros paradoxe de ce jeu. D'un côté, véritable marque de la série, le level-design est absolument magistral : passé les deux premiers mondes un poil académiques, chaque nouveau stage devient l'occasion d'une nouvelle idée superbement exploitée, rythmant l'avancée dans le jeu en empêchant continuellement d'éteindre la console (= qu'est-ce qu'ils ont pu inventer pour le niveau suivant ?). Pour captiver et éviter l'effet constant de comparaison avec les origninaux, le jeu semble condamné à être continuellement flamboyant sur ce plan-là. Et rien à dire, c'est un achèvement comme on en croise rarement en plate-forme.
Mais d'un autre côté, on a deux problème de maniabilité qui gâchent méchant le plaisir de l'expérience de ces niveaux parfaits. D'abord le rebond sur ennemis, à enclencher selon un tempo pas très clair. Et surtout, surtout, l'horrible secouage de Wiimote, CLAIREMENT concédé à Nintendo qui doit à tout prix justifier l'utilisation de ce non-pad définitivement merdique et inutile. Toute roulade (= la seule façon d'aller vite, vu l'inertie de Donkey, et par-là même la seule façon de faire de long sauts) est donc pénible à manier, imprécise, anti-naturelle au possible. C'est impossible que personne ne s'en soit rendu compte au développement, tant le reste du jeu est fignolé avec amour. C'est du saccage pur et simple, qui me dissuadera probablement d'aller revisiter les niveaux. Du gâchis, d'autant que le jeu interdit l'utilisation du pad gamecube. Va te cacher Miyamoto...
Passé ce gros point noir, le retournement rythmique qu'opère le jeu est assez surprenant, et plutôt réjouissant. Dans les opus Super Nes, le décor était conçu pour que le joueur, au sommet de sa maîtrise, puisse jouer façon "réaction en chaîne", de façon presque semi-consciente. Ici, cet état de stase a été transféré sur le niveau lui-même : c'est le décor qui opère et impose son rythme, le joueur est trimballé. Un exemple comparatif, entre DCK2 et DCK Returns :
Il s'agit de deux exemples extrêmes, mais ils montrent bien combien le décor est vivant et "actif" dans le jeu de Retro Studios : concrètement, dans la phase finale avec les totems de pierre qui tombent (à 2m38), le joueur a juste à appuyer sur le même bouton à répétition. On est ainsi pas toujours très loin du QTE... Mais je leur tire mon chapeau, c'est souvent invisible : ces phases renvoient du tempo et de l'énergie au joueur qui reprend ensuite le relai. Je pense à des niveaux, comme ceux en tonneau volant (LA grande trouvaille de cet opus), et où l'on ne peut que diriger "haut/bas" (et non "avant/arrière", c'est un scrolling linéaire). Et bien lorsque le jeu se met à poursuivre le joueur, par une vague de lave, ou que sais-je (alors que logiquement, vu le scrolling linéaire, on ne peut PAS être englouti), ça ne rate : le joueur stresse, joue de manière plus énergique et virtuose. Ce rapport travaillé au joueur par le vivant du décor, au-délà du level design, est vraiment très bien foutu.
Le reste des éléments qu'ils n'ont pas osé supprimé (le rhino, Cranky), réduits à l'inutilité, sont gadget ; conséquence de ce décor "actif", les tonneaux ont aussi beaucoup perdu de leur variété. Mais dans l'ensemble, mis à part ce secouage de Wiimote vraiment pourri et pénalisant, je trouve qu'ils se sont admirablement bien débrouillés. C'est long, c'est riche, c'est ENFIN normalement dur (et non ultra-difficile, comme j'ai pu le lire - c'est un joueur de merde qui écrit ça), et la reprise piquée à New Super Mario Bros d'un item (la pièce de puzzle) qui renseigne le degré d'exploration du niveau est une très bonne chose (s'ajoutant aux déjà bien trouvées lettres KONG, qui renseignaient discrètement sur le degré de progression).
Du bon gros jeu de plate-forme comme j'en avait pas joué depuis un trèèèèès long moment, et chapeau bas pour le dosage impec de l'adaptation.
Inscription: 22 Mar 2006, 22:43 Messages: 24439 Localisation: Arkham Asylum
Je viens de finir la démo de The Darkness II, qui, plutôt qu'une suite, a l'air d'être un remake du premier remis aux gouts du jour des FPS actuels (le premier est sorti au début de l'ère Next Gen et a pris un sacré coup de vieux). Et je dois avouer que ça envoie plutôt du lourd en conservant les spécificités de gameplay du volet précédent (soit un mélange gunfight bourrin à chaque coin de rue et de délire dark fantasy et magie noire avec des lutins qu'on invoque pour nous seconder ou ces fameuses tentacules serpenteuses qui nous permettent de découper et arracher le coeur de nos ennemis) mixées avec le dynamise des jeux récents. Graphiquement, y'a un parti pris cel-shading pour un rendu comic-book que je trouve plutôt bien vu et original pour ce type de FPS. Le seul gros hic, c'est que ça m'a l'air assez scripté par moment, tendance oblige, et moi, ça me casse décidément les couilles : l'impression d'être dans un train fantôme où il faut tirer sur des pantins animés. Mais à l'occaz, je l'essaierais bien.
Je crois que l'univers du jeu m'a particulièrement caressé dans le sens du poil, étant fan des bouquins d'Ellroy, Chandler et des bande-son old school de Jerry Goldsmith, Dave Grusin ou Mark Isham pour les films tournant autour de ce même univers : la L.A. aux institutions pourries jusqu'à l'os, aux victimes/bourreaux collatéraux et aux flics traumatisés. Il faut dire que les développeurs ont porté le plus gros de leur attention sur cette évocation, avec moult clins d'oeil et atmosphère importés avec soin. Du coup l'essentiel de mon plaisir, je l'ai tiré des errances et contemplations de cet univers fascinant, élégant et sombre, qui joue des intrigues à tiroirs faisant un trait d'union entre petit fait divers sordide et conspirations dans les hautes sphères gouvernementales. Bon, passé tout ça, il manque clairement du génie dans le fil narratif, qui patine aux deux tiers et a du mal à procurer la sensation recherchée d'un puzzle hyper complexe s'assemblant progressivement... au lieu de ça, on a plus un effet d'empilement un peu laborieux avec une accélération précipitée dans la toute dernière partie. Pareil pour le gameplay qui séduit les premiers temps par son mélange old school (point&click) / innovant (les interprétations faciales) mais se révèle vite programmatique et surtout répétitif, avec en plus une mécanique un peu binaire dans les choix (doute/mensonge) qui m'a personnellement agacé à plusieurs reprises, m'incitant à interrompre la partie pour reprendre à la dernière sauvegarde. Bref, j'ai pris pas mal voire beaucoup de plaisir à évoluer dans l'univers du jeu mais quelques semaines plus tard, il ne m'en reste rien de marquant, a contrario des grands jeux d'aventures de l'âge d'or Lucas Arts.
HEAVY RAIN :
Toujours sur ma lancée néo-point&click, j'ai embrayé sur ce Heavy Rain dont je connaissais la réputation de film interactif dirigiste mais bien mis en scène (et puis j'avais l'expérience inachevée du précédent jeu de David Cage, Farenheit). Bon, au terme de neuf petites heures, j'avoue ne pas avoir été plus emballé que ça. C'est joli, l'ambiance sonore est soignée, le scénario bien agencé... mais c'est aussi très (trop) peu ludique au regard des ficelles scénaristiques maniées, ultra éculées. Un peu l'impression de suivre un polar du dimanche soir, tendance Bone Collector, étiré artificiellement sur la durée d'une mini série qui me demanderait régulièrement de tripoter la manette de façon alambiquée pour sortir une action aussi quotidienne que ramasser un objet, ouvrir une porte ou encore cuire des oeufs au plat. Bref, sympathique à suivre mais trop loin de mes intérêts pour le jeu vidéo en général.
Du coup, j'hésite à m'attaquer vaillamment à Skyrim ou à me rabattre sur le dernier Silent Hill qui vient de sortir, série dont je suis grand amateur...
Inscription: 22 Mar 2006, 22:43 Messages: 24439 Localisation: Arkham Asylum
Gounou a écrit:
HEAVY RAIN :
Toujours sur ma lancée néo-point&click, j'ai embrayé sur ce Heavy Rain dont je connaissais la réputation de film interactif dirigiste mais bien mis en scène (et puis j'avais l'expérience inachevée du précédent jeu de David Cage, Farenheit). Bon, au terme de neuf petites heures, j'avoue ne pas avoir été plus emballé que ça. C'est joli, l'ambiance sonore est soignée, le scénario bien agencé... mais c'est aussi très (trop) peu ludique au regard des ficelles scénaristiques maniées, ultra éculées. Un peu l'impression de suivre un polar du dimanche soir, tendance Bone Collector, étiré artificiellement sur la durée d'une mini série qui me demanderait régulièrement de tripoter la manette de façon alambiquée pour sortir une action aussi quotidienne que ramasser un objet, ouvrir une porte ou encore cuire des oeufs au plat. Bref, sympathique à suivre mais trop loin de mes intérêts pour le jeu vidéo en général.
Ouais, d'après ce que j'avais compris, pour peu qu'on soit un peu cinéphile ça fait un peu pitié tant ça use de recettes archi-rabattues.
Ouais, d'après ce que j'avais compris, pour peu qu'on soit un peu cinéphile ça fait un peu pitié tant ça use de recettes archi-rabattues.
C'est vraiment ça qui m'a doucement fait rire. A la place de David Cage, je n'écrirais pas mon jeu.
C'est à dire qu'à trop vouloir lorgner sur le cinéma, ça n'en fait que ressortir le manque de maturité dans l'écriture du jeu vidéo (en général), qui compense habituellement, et principalement fort heureusement, par la dimension ludique. C'est là que j'ai du mal à suivre Cage et sa volonté de faire soi disant "mûrir" le jeu vidéo par ce qui me semble être une régression déplacée (chaque chose à sa place, quoi !)
C'est à dire qu'à trop vouloir lorgner sur le cinéma, ça n'en fait que ressortir le manque de maturité dans l'écriture du jeu vidéo (en général), qui compense habituellement, et principalement fort heureusement, par la dimension ludique. C'est là que j'ai du mal à suivre Cage et sa volonté de faire soi disant "mûrir" le jeu vidéo par ce qui me semble être une régression déplacée (chaque chose à sa place, quoi !)
Disons qu'il y a un bel effort de faire autre chose, soutenu par un scénario vu 1000 fois ailleurs. Limbo, Flower, et apparemment Journey, font bien plus avancer les media.
Disons qu'il y a un bel effort de faire autre chose, soutenu par un scénario vu 1000 fois ailleurs. Limbo, Flower, et apparemment Journey, font bien plus avancer les media.
Enfin ces jeux ont peu de choses à voir avec Heavy Rain, que ce soit sur le marché du jeu vidéo ou même dans leurs caractéristiques. Mais je suis pas non plus emballé par ce que propose David Cage depuis Nomad Soul. Dans les jeux AAA dont j'attache beaucoup à la narration, Alan Wake et Mass Effect 3 (que je viens de finir pour rester dans le sujet) m'ont enchanté dernièrement.
Le premier par son côté très carré, dont je trouve le scénario et la description de son univers supérieur à bcp de films thrillers/horreur médiocres ou même moyens de Hollywood et donc supérieur à tout autre jeu vidéo aux intentions comparables.
Le second parce que je ne trouve pas de série en jeux vidéo qui ait réussi à garder un tel liant dans son histoire sur 3 épisodes. Si comme Heavy Rain et Alan Wake, Mass Effect est teinté d'un certain classicisme, voir de gros déjà vu dans ses situations et les motivations de son scénario, il propose à côté un univers bien plus vaste et toujours cohérent. Puis le travail de Bioware dans l'implication du joueur est vraiment novateur, à travers les choix à effectuer et divers embranchements du scénario tout en gardant cela en relation avec la gestion de ses coéquipiers. Si il n'y a rien de nouveau dans le fait de proposer un panel de choix au joueur, je trouve que Bioware réussit à impliquer plus que n'importe qui le joueur grâce aux interactions avec les PNJ, travaillées sur la longueur. Dragon's Age était déjà pas mal pour cela mais Mass Effect amène vraiment ce travail dans la dimension de l'émotion grâce à sa continuité des 3 épisodes. Dans cet aspect que je trouve novateur, ce qui est le plus frappant c'est que ça reste minimaliste et que Bioware ne fait que suivre un travail qui peut aller beaucoup plus loin, à l'instar de l'intelligence artificielle.
Globalement je noterai 15 ou 16/20 à ME3 car le moteur Unreal 3 et l'utilisation qu'en fait Bioware sont un peu datées. Les lieux visités sont exigus, et le level design des missions globalement sans grande imagination. Le gameplay a aussi peu évolué depuis le premier épisode mais reste assez varié selon la classe choisit et les combats restent agréables. Au niveau de difficulté adéquat, ça devient même du lourd par son léger côté tactique. Bien meilleur qu'un Binary Domain en comparaison.
Surtout, tout ça est enveloppé d'un visuel très travaillé et d'une interface excellente. Celle-ci permet un déroulement global du jeu très fluide et il y a aussi très peu de pertes de temps dans les déplacements ou dans les dialogues. Bref, si sur certains côté techniques Bioware peine à se réinventer, il apporte vraiment sur tout le reste. Une aventure qui m'aura rappelé certains de mes meilleurs moments passés à jouer à leurs anciens jeux ou à d'autres tirs à la troisième personne et à matter une série comme Farscape pour l'univers et l'interaction entre personnages.
Enfin ces jeux ont peu de choses à voir avec Heavy Rain, que ce soit sur le marché du jeu vidéo ou même dans leurs caractéristiques.
Pour moi il n'y a qu'un seul média, le jeu video. Aussi friqué qu'il soit, Mass Effect est un tps aux aspects RPG. Heavy Rain est un point and click, sophistiqué, soit. Limbo est un jeu de plateforme. Ce sont tous des jeu video, ils représentent tous le même média.
Deuxième tentative, après avoir été séché rapidement par le premier boss il y a plusieurs mois (un maxi bourrin), alors que toutes mes augmentations étaient ciblées infiltration. Cette fois j'ai opté pour le lance-roquettes. Bien m'en a pris, il a duré 2 secondes. Bref, j'ai donc pu découvrir le reste du jeu...
Et c'est pas folichon. Certes le background est chouette, le sujet, le design... la BO surtout. Joli mix des deux premiers volets, saupoudré de Splinter Cell Pandora et Chaos Theory, avec un zest de Mass Effect. Mais tout est complètement figé, sans vie (même la ville aseptisée de Mirror's Edge est plus convaincante). Le perso est un bout de bois, blindé de facultés inutiles ou dispensables, l'argent ne sert à rien, les munitions qui manquent au début dégueulent dès le second tiers... le jeu devient alors hyper facile, linéaire et répétitif au possible, et plus le scénario s'enfonce dans le nawak intersidéral, plus l'ennui guette. Et l'absence de choix ou de morale s'ajoute étrangement au manque d'interaction (inquiétant pour un FPS). On passe son temps à remonter des couloirs, et faut vraiment le vouloir pour la jouer infiltration et étirer la durée de vie. Parce que l'IA des ennemis est tellement affligeante, que rusher est souvent le plus efficace... Je ne parle même pas de la vie qui remonte, du graphisme et de l'animation poussives... faut vraiment avoir envie de s'immerger. Sympathique, mais pour moi ce n'est qu'un demi jeu, sans aucune rejouabilité.
2,5/6
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