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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:54 
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Tom a écrit:
Je suis d'accord, c'était pour la boutade. Et je trouve bien que les indés aient trouvé par le live un moyen d'avoir une grosse audience.


C'est peut être la meilleure chose de cette génération de consoles, finalement. On ne compte plus les perles sorties du Xbox Live (il y en a aussi sur le PSN, mais globalement j'ai comme l'impression que Sony fait beaucoup moins d'efforts que Microsoft ...).
Grâce au Xbox Live Arcade on peut jouer à un beau jeu de plateformes 2D tout neuf comme "'Splosion Man", ou à un très beau metroïd-like comme "Shadow Complex" pour une poignée d'euros.


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MessagePosté: 28 Nov 2010, 04:23 
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New Super Mario Bros sur DS

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Avec du retard, j’ai donc terminé cette refonte de la série, que je n’avais découvert qu’indirectement en tâtant à son successeur sur Wii – où c’est surtout le multijoueur qui avait alors attiré mon attention.

Il est bizarre ce Mario, parce qu’il est presque "fonctionnel" : il n’a aucune personnalité, c’est limite morne et anonyme. La série n’a jamais été en état d’extase scénaristique, hein, mais y avait toujours une personnalité propre à chaque opus, une envie qui sous-tendait le projet : dense, riche et plein de secrets pour Super Mario Bros 3 ; fluide, régulièrement "volé" pour Super Mario World ; explicitement et crânement virtuose pour Yoshi’s Island ; abstrait et conceptuel pour Mario 64 ; détendu et ouvert sur Mario Sunshine ; linéaire et arcade pour Mario Galaxy… Et ce au-delà de ce que chaque opus apportait de singularité de gameplay (insert d’une monture, adaptation à la 3D, utilisation de jets d’eaux, level sphériques, etc.)

Là rien : toutes les idées ou presque sont des reprises, et le jeu étale pour le reste l’ultra-académisme des mondes-à-traverser (déserts, neige, lave…) comme on re-déplierait le couvert sans trop y penser, dans une réalisation graphique soignée mais sans âme. Le jeu a en fait manifestement des envies de synthèse (ce qui est évidemment pas le top pour avoir du charisme…), mené par le projet de fournir un mix de tout ce qu’à pu être la saga. Le patron du jeu est très visiblement celui de Super Mario Bros 3 (les mondes successifs à chemins alternatifs, les ennemis sur la carte, le level-design assez dense et compact), mais le jeu y ré-intègre énormément d’apports des autres épisodes : les ennemis les plus hard du 1 (les lanceurs de marteaux, les pieuvres…), la panoplie de gestion des sauts de Mario 64, le différentes séries de pièces de Yoshi’s Island, des niveaux au fonctionnement et à l’aspect parfois purement pompés sur Super Mario World (les donjons, quand-même, c’est limite photocopié !), et puis il faut le dire, parce que c’est honteusement posé là comme si de rien n’était, pas mal de niveaux bien pompés de Donkey Kong Country (notamment quelques cartes verticales à scrolling forcé).


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Mix un poil indigeste de prime-abord, notamment parce que certains inserts ne servent clairement à rien (le double ou triple saut, les transformations, les pièces rouges aussi…), jamais ou mal utilisés – quand d’autres, notamment les rebonds entre deux murs, s’adaptent merveilleusement à la 2D. Les rares vrais apports de level design (les corniches, entre autres) restant sous-exploités, il reste donc plus grand-chose de frais dans le tas : de manière générale, ca semble manquer d'un vrai game-designer qui élaguerait tout ce qui fait gadget, qui donnerait une cohérence et une direction à l'ensemble.

Car l'équipe s'est visiblement surtout concentrée sur LE truc de cet épisode : l’inertie.
C’est très choquant pour qui a expérimenté d'autres jeux de la saga, qui d’opus en opus avait habitué à des courses filées, à presque glisser sur les terrains. Les nouvelles règles physiques posées ici amènent une grande sensation de pesanteur : sauts courts et bas, précision des retombées diabolique, terrain qui s’est resserré en conséquence. Et on débute donc le jeu pas très ravi, tout ce qui faisait l’ivresse du modèle Mario semblant être parti avec cette refonte… Il y en fait visiblement la volonté d’un reboot des règles de la saga, pour la présenter à des joueurs n’ayant jamais eu de plate-forme 2D entre les mains : ainsi, les 3 premières cartes, simplissimes et peu inventives, donnent pas très envie d’avancer – cela dit, ca permet de s’imprégner de cette nouvelle physique.

Les choses s’arrangent arrivé au désert et ensuite ca va crescendo, surtout à travers les tous derniers niveaux du monde 8 et les deux cartes cachées (4 et 7), qui renouent avec un vrai plaisir de la virtuosité qui a toujours fait la splendeur, le côté flamboyant de cette série. Et c’est justement avec ce regain de précision qu’on la retrouve au final encore plus forte cette sensation émerveillée, cette impression d'avancer de manière musicale, de courir à toutes jambes à travers le chaos d'un niveau tout en le découvrant pour la première fois, en esquivant sans même savoir comment on y est parvenu mille ennemis, obstacles, pièges, météorites qui te tombent sur la gueule, et qu’on traverse ça tout en rythme, en filant et en dansant, dans une euphorie qui est inégalable et que j’ai quasiment jamais retrouvé dans aucune autre série de plate-forme. Ou encore cette conception parfaite qui fait qu’en lâchant une carapace à un endroit que tu penses être un hasard, tu vois ton projectile détruire 10 méchants, ouvrir un bloc, et te revenir dans la gueule pour te tuer : le jeu sait TOUJOURS où tu es, comment t’approcher et te piéger, comment te faire rebondir vers la suite… C’est toujours aussi impressionnant et oui, rien que pour ça, ca vaut largement le coup.


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Évidemment, comme quasi tout produit Nintendo depuis dix ans, le jeu a subi un ravalement l’amenant à être plus facile. Ca tient à des choses un peu dommages (l’item en rab, le Mario-fleur qui redevient super-mario : bref, un système qui fait qu’on a plus 2 chances mais souvent 6 avant de crever), voire à des trucs complètement cons visiblement pas vraiment réfléchis (les boss absolument ridicules de facilité, et répétitifs avec ça, ou encore le Mario géant qui va à l’encontre de ce qui fait le plaisir du jeu en avançant bêtement dans le niveau en détruisant tout – c’est tellement posé là sans être réellement intégré qu’on peut même l’utiliser pour tuer le boss final en 1 seconde, vlà le challenge…). La plupart des niveaux, pourtant objectivement plus longs que ceux de Nes ou de Snes, donnent ainsi la sensation d’être hyper courts, traversés comme dans du beurre. Après j’avoue que dans les niveaux ultimes, les plus complexes, je suis pas fâché de cette fluidité qu’apporte la facilité : j’ai jamais été fan du petit passage millimétré à recommencer 120 fois, et il faut reconnaître au jeu le talent de parvenir à être plus accessible sans sacrifier l'intelligence interne des niveaux.

Pour contrecarrer cette facilité, le jeu fait le choix de rendre la sauvegarde rarissime, choix un peu bizarre car régulièrement frustrant (rien de pire que de refaire une deuxième fois un niveau que tu as déjà réussi), mais indirectement c’est la source du meilleur apport du jeu : les trois pièce-étoiles réparties dans chaque niveau, pas follement cachées (ce qui en ferait un défi réservé aux hardcore-gamers) mais semblant toujours au contraire assez accessible pour pousser chacun à mieux explorer, d’autant que leur ordre indique en direct si on a délaissé un bout du niveau, si y on a raté quelque chose. Ces pièces dépassent le statut de trophée honorifique car elles permettent indirectement (par l'accès aux maisons bonus) de sauvegarder : ainsi, plus le niveau est exploré, plus on a de chance de le sauvegarder ensuite. Cette idée permet une traversée du jeu beaucoup plus profonde et patiente (plutôt qu’un filage des niveaux surlesquels on reviendrait se pencher après-coup, de façon moins concernée et immergée), et c’est finalement à mon avis le seul vrai apport – au-delà de l’inertie – qu’aura cet épisode sur la suite.

Tout ce petit topo peut sembler amer, et c’est vrai que c’est sans doute le premier Mario où je sens pas l’envie de voir grand : ca fait tout bizarre. On dirait vraiment, je sais pas… un recalibrage quoi. Comme si Nintendo prenait acte d’un certain nombre de changements dans les dogmes vieux de 15 ans, et basta. MAIS ca reste un plaisir total, c’est honteux d'en arriver à dire ça vu le peu de motivation ayant manifestement entouré la conception du jeu, mais c’est comme ça, le génie y est évident. Les niveaux pourraient être plus longs, plus travaillés, plus enthousiastes, ils restent tellement le haut du panier, on se sent tellement surpuissant en jouant, que ca se place encore une fois sans souci au sommet du genre.

Enfin, un truc que cet épisode révèle, presque en forme d’hommage, c’est combien la série Mario n’a toujours été conçue et façonnée qu’en fonction de la plate-forme : aucun ennemi, aucune forme de terrain, aucun item n’y ont JAMAIS été décoratifs, tout sert UNIQUEMENT à varier l’expérience de la plate-forme. Pour exemple, un truc tout con qu’inaugure cet opus : à chaque fois que la musique marque les temps, l’intégralité des ennemis à l’écran s’arrête pour danser en rythme. Je pensais que c’était juste une petite idée marrante, et bien non : ca te complique bien la tâche, tu dois inconsciemment prendre en compte la musique quand tu calcule les sauts et ton avancée, tu te retrouve à jouer de manière encore plus rythmée et musicale… C’est ce genre d’idées géniales, simples et invisibles (même si malheureusement pas systématiques pour cet épisode) qui font que, vendu ou pas, fanboy si on veut, tant pis, l’équipe Miyamoto reste le sommet de l’art concernant la plate-forme.


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Alà.


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MessagePosté: 28 Nov 2010, 13:32 
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Juste pour info, Left4dead 2 à 5€ en ce moment sur Steam.

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CroqAnimement votre


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MessagePosté: 29 Nov 2010, 10:16 
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J'ai commencé Mafia II hier.
J'aime bien les graphismes, assez chatoyants et moins gris qu'à l'accoutumée. La conduite est agréable, les phases de tir efficaces. J'aime particulièrement les combats à mains nues, bien plus réussis que ceux d'un GTA par exemple. Par contre, j'ai déjà commencé à passer toutes les cinématiques, incroyablement nombreuses et qui ne font que stopper l'action toutes les deux minutes. En plus de ça, ce sont des ramassis de clichés parfaitement ridicules ... Du coup je ne vais rien comprendre à l'histoire mais je vais pouvoir me défouler un peu sur des gunfights ou courses-poursuites le soir en rentrant du taf. Que le jeu soit court et archi-linéaire est une bonne chose, finalement, c'est ce que je cherchais en ce moment.


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MessagePosté: 30 Nov 2010, 09:36 
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deudtens a écrit:
Call of Duty Black Ops

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Le jeu qui dure 5 heures. Enfin, le film interactif plutôt. Du pur COD : des scripts de partout, des trucs qui pètent tout le temps, des murs invisibles, des ralentis badass, des trucs qui pètent tout le temps, et évidemment un scénario à la limite du mauvais gout (la première mission a pour objectif principal "kill Castro", et sans trop spoiler, ya des trucs avec des personnalités américaines de l'époque), et de l'ultraviolence qui limite m'interpelle beaucoup plus que les GTA pour lesquels on fait tout un foin.

Sinon, l'histoire du jeu est assez incompréhensible (ya qu'à la fin qu'on reconnait un semblant de trucs liés les uns aux autres, vu que c'est bourré d'ellipses), mais ya quelques idées scénaristiques
Les hallucinations du gars quand il s'enfuit à la fin, le fait qu'il ait tué Kennedy, la référence à Oswald...

un peu glauques que je verrais durement réalisables dans un film, et qui sont plus adaptées à un jeu vidéo, moins sujet à la censure ou à la restriction d'age.


Je l'ai trouvé un cran au dessus de Modern Warfare 2 qui m'avait un peu déçu. Je crois que je préfère les COD avec une sauce historique plutôt que d'inventer un conflit contemporain. Là c'est vraiment fun, toujours trop court, mais bien foutu, j'aime beaucoup l'intrigue [apparemment David Goyer a servir de consultant sur l'histoire].

On est pas certain qu'il ait tué Kennedy. C'est juste fortement évoqué


Et y'a nettement une suite de prévue avec les mêmes personnages [Black Ops étant lui même une suite de World at War où l'on retrouve le personnage russe de Gary Oldman].

4.75/6


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MessagePosté: 04 Déc 2010, 02:23 
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Blood Stone 007 multi support

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Au lieu d'avoir un nouveau film, j'avais envie de voir ce que ce jeu avait à offrir puisqu'il offre tout de même le corps et la voix de Daniel Craig, ainsi que le sex appeal de Judi Dench, les échos étaient plutôt corrects. Bon je suis loin de l'avoir finit, mais je tenais à partager l'expérience avec les fans du Bond de Craig. Grosso modo, c'est un Gears of War like, un shooter dont le point de gameplay principal consiste à jouer avec les couverture pour canarder de l'homme de main. Et c'est agrémenté de deux idées de gameplay pas idiots. Si tu neutralise en stealth tes adversaires, ça te donne accès à des mouvements spéciaux pour viser en pseudo bullet time. Donc grosso modo, plus tu prend des risques et plus tu es récompensé. Ce qui est cool. L'autre idée provient de l'utilisation du smartphone, permettant d'afficher les emplacements des ennemis et leurs armes, la direction à prendre, etc...
Après c'est un jeu d'action vraiment basique, plutôt à la traine techniquement [il tente de compenser une direction artistique et une modélisation vieillottes par plein d'effets spéciaux plutôt convaincants mais demandant moins d'investissement artistique], avec des scènes d'action en voiture ou bateau un peu baclées, mais l'univers bondien est là, la voix de Daniel Craig fait super plaisir et il justifie à lui seul de lui laisser une petite chance. Le gameplay reste plutôt efficace également et l'histoire est 100% originale.


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MessagePosté: 07 Déc 2010, 13:18 
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Oberkampf Führer
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New Super Mario Bros. Wii
- insérer exclamation enthousiaste de cet homme
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On est dans le Mario ultra classique, mais conçu pour le multijoueurs, à 2 (une bonne coop'), 3 (l'un sera toujours à la traîne), 4 (le chaos absolu). Pourtant, même si on est sur Wii, ça n'est jamais un Mario facile. C'est même de plus en plus dur à mesure qu'on avance, et plus difficile quand on est plusieurs, désynchronisés. Sous ses airs bonhommes, le jeu se tranforme en véritable défi. Les niveaux sont sans pitié. Au final, quand on envoie ce gros Bowser se faire mettre, on est content, on a réussi un défi plutôt relevé.

ps : attention, ce jeu est dangereux pour votre couple.

pps : et maintenant, Donkey Kong Country Returns.


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MessagePosté: 12 Déc 2010, 03:12 
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Limbo sur Xbox Live Arcade

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Spoilers (pas la fin, mais bon...)

Et c'est donc comme promis assez court : venu à bout en peut-être 5 heures (en jouant certains bouts, en regardant des amis jouer pour d'autres - à ce titre, même si on y perd un peu question ambiance, c'est génial à jouer en groupe, chacun cherche et propose, ca fonctionne très bien).

On va pas ressasser sur l'incroyable atmosphère du jeu, la finesse de son sound-design-musique, sa lumière à tomber par terre, la douceur magnifique du maniement (vraiment, les sauts, les atterrissages, on a toujours l'impression de faire ça dans du feutre), l'ingéniosité d'un gameplay qui ne se répète pas UNE seule fois tout au long du jeu... Ca me fait penser à ce genre de formule magique dont on avait déjà eu le sentiment sur Mirror's Edge, une sorte de mariage univers-gameplay-habillage d'une cohérence et d'une portée sidérantes, qui font qu'on tombe immédiatement amoureux du jeu, qu'on peut se le refaire 100 fois.

Comme beaucoup, j'ai d'abord été déçu que la partie "merveilleux", le jeu sylvestre à l'horreur pure, phobique, précise, ne représente finalement qu'une sorte de grande ouverture. Depuis la fin du jeu, on ne peut néanmoins que reconnaître la logique de l'évolution de ce monde, évolution cohérente autant géographiquement (la cité noire pour épicentre, avec ses sous-sols gigantesques, sa périphérie industrielle qui se perd en forêt), que symboliquement (le bois des origines et ses indigènes, la mécanisation, la technologie, etc.)

Ce qui est remarquable, dans tous les cas, c'est de voir combien ce monde est fondu, combien les enchaînements sont invisibles et intelligents, ce qui fait qu'on se retrouve des sous-bois aux toits de maison sans presque s'en être rendu compte. Cette continuité est évidemment celle du level-design, qui se force à ne pas nous présenter un à un les puzzle, comme isolés par tableaux (ca arrive, mais c'est rare), mais de nous donner le sentiment qu'ils font pleinement partie du décor, notamment en en faisant surtout des énigmes pleinement liées à l'expérience de la plate-forme. On a ainsi jamais le sentiment de passer laborieusement d'un défi à un autre, mais de couler tranquillement le long du jeu (il faut d'ailleurs noter l'intelligence des points de sauvegarde, qui évitent continuellement de rentre l'ensemble frustrant ou haché). Cette continuité n'oublie pas le travail artistique qui l'entoure (celui d'un monde vu à travers le prisme des peurs d'enfants, dans une démesure toute mentale), et n'oublie ainsi pas de faire le lien : la machine qui déclenchée provoque la pluie, le rouage qui fait tourner l'ensemble de l'écran, comme si le monde n'était qu'un immense et même mécanisme...

Parfois l'inspiration se perd, ca devient assez sec, mais régulièrement le jeu sait retrouver son lyrisme, ce sentiment d'émerveillement dans la démesure (l'hôtel, les rouages, la plongée dans le noir, l'inondation...) qui donne sans cesse l'impression d'un jeu sévère rattrapé par sa propre poésie, jusqu'à un final euphorique, abstrait,
où à travers les jeux de gravité même les morceaux de corps trépassés semblent voler librement, joyeusement. L'ultime puzzle, cet espèce d'appel d'air, est vraiment un climax simple et sublime, j'ai adoré ça.


Le fin mot de l'histoire, en ouvrant puis refermant brusquement la bible à explications, est peut-être un peu maladroit. Pourtant, le jeu déborde de narration : il suffit de voir ces gamins du début, ces bandes qui évoquent les enfants perdus, qui semble avoir imposé leur ordre dans un monde aux adultes absents ayant laissé leurs machines tourner à vide... En deux-trois esquisses, l'univers raconte énormément de choses tout seul. Je comprend ainsi pas vraiment les reproches que j'ai pu lire d'absence de scénario, le jeu transpire de narration à chaque instant, même si c'est à sa façon.


Bref, le jeu se fait déjà attaquer, comme puzzle-plate-forme académique habillé d'un beau costume chiadé : il est fustigé comme supposée coquille vide, face à Braid, Winterbottom, et cie. Sans vouloir une seconde remettre en cause l'importance et la qualité de ces autres jeux, il y a néanmoins ici une fluidité, une cohérence entre l'univers et le gameplay qui rend Limbo fondamental et précieux, et qui le sort justement de la pose indépendante qui exhibe le génie de son game-design comme on gave le joueur : l'épure, ici, prévient rapidement ces dérives, et l'équilibre général (savoir quand donner, combien donner, résister à la tentation du "plus y en a mieux c'est") est une leçon que le Jeu Vidéo actuel ferait bien de suivre un peu. Certes on voit bien le côté petit malin qui veille, le cynisme de fondus au noir qui arrivent bien en retard, pour bien donner à apprécier chaque mort jusqu'au bout (bien que ca ait son rôle : faire redouter, en entretenant la répulsion, tout pas en avant, toute interaction), mais c'est le premier degré et le sublime qui l'emportent au final.

Vraiment, ca restera un des jeux vidéo de la décennie pour moi.
Et je serais pas étonné que ce jeu pétri d'influences (Another World est pas loin...) devienne à son tour un modèle pour les années à venir.


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Pour ceux qui seraient curieux, le trailer ici : http://www.youtube.com/watch?v=kD5F54SZkMA


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MessagePosté: 12 Déc 2010, 17:12 
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Dans le genre jeu de plate-formes indé hardcore, je conseille Super Meat Boy, dispo sur XBLA, PC et (je crois) PSN.
Un jeu de plate-formes 2D blindé de références, d'une difficulté incroyable mais qui ne rebute, ô miracle, jamais. Je ne me lasse pas de refaire certains niveaux des dizaines (!) de fois pour les réussir. Un grand jeu de plate-formes pas cher du tout.

Et je me suis mis à Red dead redemption : undead nightmare, je le redoutais un peu, et finalement c'est sidérant, ça surpasse tous les DLC du monde (surtout qu'il ne coûte que ... 10€, pour, allez, 15h de jeu ?), ça revisite à nouveau les codes du western mais aussi ceux du film de zombies (forcément) et ... du jeu de base lui-même. Ainsi, plus d'affiches "Wanted" mais des affiches ... "Missing", l'argent ne sert plus à rien (ce sont maintenant les munitions, plus rares, ambiance survival oblige, qui sont la vraie monnaie et qu'il faut récupérer), parmi les monstres à tuer on trouve des ... sasquatchs (on se retrouve notamment à exterminer le dernier sasquatch du monde), parmi ceux à trouver et à dresser on trouve les quatre chevaux de l'apocalypse (qui à chaque fois ont un pouvoir différent) ou une licorne, les nouvelles armes sont toutes bien pensées (un tromblon qu'on recharge avec des bouts de zombies, par ex), il n'y a plus de lieux à nettoyer mais des villes à protéger, etc.

Et puis il y a cette mise en scène fabuleuse et ces dialogues, tous riches et drôles. Je note par ailleurs que le jeu ne tombe jamais dans la parodie bien grasse à la Rodriguez et reste toujours assez sérieux. Les différentes pistes de la contamination rappellent celles évoquées dans les films de Romero, mais portées au niveau du western (par un moment, c'est un marchand ambulant qui est accusé d'avoir vendu du poison, par exemple), sans chercher à rajouter du second degré inutile. De même, on retrouve un côté engagé, plus pour le clin d'oeil je pense, mais là encore jamais caricatural. Un personnage va commencer à dire que c'est la faute des élites juives européennes jalouses de l'Amérique, un autre de la faute du gouvernement américain qui a décidé d'ouvrir les frontières au sud. Et j'en passe. Ça me fait penser à "Shaun of the dead", qui comme "RDR : Undead nightmare" tient plus du film de zombies avec de l'humour que de la parodie. Rockstar explose toute la concurrence vidéoludique en terme d'écriture, mais aussi, j'en ai la certitude, 95% du cinéma américain actuel. Ce "Red Dead Redemption" est le western des années 2000.


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 10:56 
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Citation:
Dans le genre jeu de plate-formes indé hardcore, je conseille Super Meat Boy, dispo sur XBLA, PC et (je crois) PSN.
Un jeu de plate-formes 2D blindé de références, d'une difficulté incroyable mais qui ne rebute, ô miracle, jamais. Je ne me lasse pas de refaire certains niveaux des dizaines (!) de fois pour les réussir. Un grand jeu de plate-formes pas cher du tout.


Oui j'ai vu ça, c'est excellent ! J'y ai pas encore trop tâté moi-même, mais je crois que ca a déjà la palme du jeu le plus nerveux de tous les temps...


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 11:03 
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Tom a écrit:
Citation:
Dans le genre jeu de plate-formes indé hardcore, je conseille Super Meat Boy, dispo sur XBLA, PC et (je crois) PSN.
Un jeu de plate-formes 2D blindé de références, d'une difficulté incroyable mais qui ne rebute, ô miracle, jamais. Je ne me lasse pas de refaire certains niveaux des dizaines (!) de fois pour les réussir. Un grand jeu de plate-formes pas cher du tout.


Oui j'ai vu ça, c'est excellent ! J'y ai pas encore trop tâté moi-même, mais je crois que ca a déjà la palme du jeu le plus nerveux de tous les temps...


Je ne sais pas, il y a pas mal de shoot'em up (les pires jeux du monde pour moi, je suis une vraie brèle) injouables, je pense à Ikaruga par exemple, qui demande une concentration monstrueuse.


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 11:06 
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Marlo a écrit:
Je ne sais pas, il y a pas mal de shoot'em up (les pires jeux du monde pour moi, je suis une vraie brèle) injouables, je pense à Ikaruga par exemple, qui demande une concentration monstrueuse.

Oui Ikaruga j'ai même pas réussi à finir le premier niveau... Ca a vraiment la gueule d'un grand jeu cela dit. Moi j'adore les Shoot'em up, c'est vraiment un genre sublime, mais étant trèèèès mauvais aux jeux vidéo, c'est toujours des jeux dans lesquels je reste coincé dès les débuts (surtout les anciens arcade, Gradius et Cie, où t'as genre 3 vies sur tout le jeu).


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 11:47 
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Bizarre que tu adore, si tu perds tout le temps au début !

Les jeux où je suis nul me soulent vite en fait.


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MessagePosté: 19 Déc 2010, 02:54 
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Garçon-veau
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Putain je viens d'essayer Limbo.
C'est extraordinaire.

Jamais vu une ambiance pareille...

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Netflix les gars, Netflix.


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MessagePosté: 20 Déc 2010, 10:52 
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Bisounours priapique
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J'ai terminé Black Ops en moins de 5h...mais pourquoi je l'ai acheté ?

_________________
- Nazi violent 1961-2013?
"my... "double anale", c'est ce que je crois?" Chlochette
"J'ai toujours aimé la culture nain" Sponge
Marlo a écrit:
J'adore Hollande.


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