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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:07 
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Citation:
Je sais pas si on te l'as déjà dit Tom.... mais j'aime beaucoup ton avatar.

Yeah 8)
Tu parles du nouveau ? C'est Limbo, un jeu indé sublime sorti sur Xbox 360.

Citation:
Je suis bien d'accord! Et sinon Twilight Princess était très bien... sur Gamecube

Et je propose donc qu'on aille se fighter en section appropriée ! M'enfin sur ce point, j'ai un peu l'impression d'être seul contre le reste du monde...


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:20 
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Effectivement, il est assez beau.
Sais tu s'il existe une version flash ?
Je les cherché sur Oujevipo pourtant.


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:23 
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Il faudrait vérifier, mais il me semble bien que ce soit pour l'instant exclusif au Xbox Arcade Live (après faut voir, Braid est sur PC aussi, l'exclusivité a donc peut-être une durée limitée) : d'après Mobygame, pour l'instant, c'est la seule plate-forme qui le propose. Et ça m'arrangerait bien une version flash, perso, parce que la console est pas chez moi et que j'ai toujours pas pu finir ma foutue partie...


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:34 
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Citation:
it looks like the upcoming XBLA platformer Limbo isn't headed to the PS3 or PC after all. After the ESRB listed the game for the two additional platforms, we contacted Playdead for more information and, according to Playdead's Dino Patti, the game is not coming to either the PC or PS3.
"We are only launching the title on XBLA," said Patti. "You won't see a PS3 or PC version this time around, sorry." He added that he's "not sure where the mistake was made" but Playdead has requested that the ESRB remove the PS3 and PC labels from Limbo's listing.

:?


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:36 
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Arf, indépendants qu'ils disaient...
Merci pour l'info.


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:40 
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Tom a écrit:
Arf, indépendants qu'ils disaient...


Microsoft leur a probablement filé de la thune, hein ... Encore heureux qu'ils gardent bien leur protégé. Là pour le coup ils méritent bien de conserver l'exclusivité.


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:46 
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Je suis d'accord, c'était pour la boutade. Et je trouve bien que les indés aient trouvé par le live un moyen d'avoir une grosse audience.


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:48 
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Même sur des sites de types WarezBB, il y a plusieurs requêtes au sujet d'une version possible crackée. Mais non, rien de dispo.
A part une 360 pucée avec un DD externe connecté, nada.
Et en effet, c'est de l'indé, donc bon...


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MessagePosté: 22 Nov 2010, 23:54 
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Tom a écrit:
Je suis d'accord, c'était pour la boutade. Et je trouve bien que les indés aient trouvé par le live un moyen d'avoir une grosse audience.


C'est peut être la meilleure chose de cette génération de consoles, finalement. On ne compte plus les perles sorties du Xbox Live (il y en a aussi sur le PSN, mais globalement j'ai comme l'impression que Sony fait beaucoup moins d'efforts que Microsoft ...).
Grâce au Xbox Live Arcade on peut jouer à un beau jeu de plateformes 2D tout neuf comme "'Splosion Man", ou à un très beau metroïd-like comme "Shadow Complex" pour une poignée d'euros.


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MessagePosté: 28 Nov 2010, 04:23 
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New Super Mario Bros sur DS

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Avec du retard, j’ai donc terminé cette refonte de la série, que je n’avais découvert qu’indirectement en tâtant à son successeur sur Wii – où c’est surtout le multijoueur qui avait alors attiré mon attention.

Il est bizarre ce Mario, parce qu’il est presque "fonctionnel" : il n’a aucune personnalité, c’est limite morne et anonyme. La série n’a jamais été en état d’extase scénaristique, hein, mais y avait toujours une personnalité propre à chaque opus, une envie qui sous-tendait le projet : dense, riche et plein de secrets pour Super Mario Bros 3 ; fluide, régulièrement "volé" pour Super Mario World ; explicitement et crânement virtuose pour Yoshi’s Island ; abstrait et conceptuel pour Mario 64 ; détendu et ouvert sur Mario Sunshine ; linéaire et arcade pour Mario Galaxy… Et ce au-delà de ce que chaque opus apportait de singularité de gameplay (insert d’une monture, adaptation à la 3D, utilisation de jets d’eaux, level sphériques, etc.)

Là rien : toutes les idées ou presque sont des reprises, et le jeu étale pour le reste l’ultra-académisme des mondes-à-traverser (déserts, neige, lave…) comme on re-déplierait le couvert sans trop y penser, dans une réalisation graphique soignée mais sans âme. Le jeu a en fait manifestement des envies de synthèse (ce qui est évidemment pas le top pour avoir du charisme…), mené par le projet de fournir un mix de tout ce qu’à pu être la saga. Le patron du jeu est très visiblement celui de Super Mario Bros 3 (les mondes successifs à chemins alternatifs, les ennemis sur la carte, le level-design assez dense et compact), mais le jeu y ré-intègre énormément d’apports des autres épisodes : les ennemis les plus hard du 1 (les lanceurs de marteaux, les pieuvres…), la panoplie de gestion des sauts de Mario 64, le différentes séries de pièces de Yoshi’s Island, des niveaux au fonctionnement et à l’aspect parfois purement pompés sur Super Mario World (les donjons, quand-même, c’est limite photocopié !), et puis il faut le dire, parce que c’est honteusement posé là comme si de rien n’était, pas mal de niveaux bien pompés de Donkey Kong Country (notamment quelques cartes verticales à scrolling forcé).


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Mix un poil indigeste de prime-abord, notamment parce que certains inserts ne servent clairement à rien (le double ou triple saut, les transformations, les pièces rouges aussi…), jamais ou mal utilisés – quand d’autres, notamment les rebonds entre deux murs, s’adaptent merveilleusement à la 2D. Les rares vrais apports de level design (les corniches, entre autres) restant sous-exploités, il reste donc plus grand-chose de frais dans le tas : de manière générale, ca semble manquer d'un vrai game-designer qui élaguerait tout ce qui fait gadget, qui donnerait une cohérence et une direction à l'ensemble.

Car l'équipe s'est visiblement surtout concentrée sur LE truc de cet épisode : l’inertie.
C’est très choquant pour qui a expérimenté d'autres jeux de la saga, qui d’opus en opus avait habitué à des courses filées, à presque glisser sur les terrains. Les nouvelles règles physiques posées ici amènent une grande sensation de pesanteur : sauts courts et bas, précision des retombées diabolique, terrain qui s’est resserré en conséquence. Et on débute donc le jeu pas très ravi, tout ce qui faisait l’ivresse du modèle Mario semblant être parti avec cette refonte… Il y en fait visiblement la volonté d’un reboot des règles de la saga, pour la présenter à des joueurs n’ayant jamais eu de plate-forme 2D entre les mains : ainsi, les 3 premières cartes, simplissimes et peu inventives, donnent pas très envie d’avancer – cela dit, ca permet de s’imprégner de cette nouvelle physique.

Les choses s’arrangent arrivé au désert et ensuite ca va crescendo, surtout à travers les tous derniers niveaux du monde 8 et les deux cartes cachées (4 et 7), qui renouent avec un vrai plaisir de la virtuosité qui a toujours fait la splendeur, le côté flamboyant de cette série. Et c’est justement avec ce regain de précision qu’on la retrouve au final encore plus forte cette sensation émerveillée, cette impression d'avancer de manière musicale, de courir à toutes jambes à travers le chaos d'un niveau tout en le découvrant pour la première fois, en esquivant sans même savoir comment on y est parvenu mille ennemis, obstacles, pièges, météorites qui te tombent sur la gueule, et qu’on traverse ça tout en rythme, en filant et en dansant, dans une euphorie qui est inégalable et que j’ai quasiment jamais retrouvé dans aucune autre série de plate-forme. Ou encore cette conception parfaite qui fait qu’en lâchant une carapace à un endroit que tu penses être un hasard, tu vois ton projectile détruire 10 méchants, ouvrir un bloc, et te revenir dans la gueule pour te tuer : le jeu sait TOUJOURS où tu es, comment t’approcher et te piéger, comment te faire rebondir vers la suite… C’est toujours aussi impressionnant et oui, rien que pour ça, ca vaut largement le coup.


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Évidemment, comme quasi tout produit Nintendo depuis dix ans, le jeu a subi un ravalement l’amenant à être plus facile. Ca tient à des choses un peu dommages (l’item en rab, le Mario-fleur qui redevient super-mario : bref, un système qui fait qu’on a plus 2 chances mais souvent 6 avant de crever), voire à des trucs complètement cons visiblement pas vraiment réfléchis (les boss absolument ridicules de facilité, et répétitifs avec ça, ou encore le Mario géant qui va à l’encontre de ce qui fait le plaisir du jeu en avançant bêtement dans le niveau en détruisant tout – c’est tellement posé là sans être réellement intégré qu’on peut même l’utiliser pour tuer le boss final en 1 seconde, vlà le challenge…). La plupart des niveaux, pourtant objectivement plus longs que ceux de Nes ou de Snes, donnent ainsi la sensation d’être hyper courts, traversés comme dans du beurre. Après j’avoue que dans les niveaux ultimes, les plus complexes, je suis pas fâché de cette fluidité qu’apporte la facilité : j’ai jamais été fan du petit passage millimétré à recommencer 120 fois, et il faut reconnaître au jeu le talent de parvenir à être plus accessible sans sacrifier l'intelligence interne des niveaux.

Pour contrecarrer cette facilité, le jeu fait le choix de rendre la sauvegarde rarissime, choix un peu bizarre car régulièrement frustrant (rien de pire que de refaire une deuxième fois un niveau que tu as déjà réussi), mais indirectement c’est la source du meilleur apport du jeu : les trois pièce-étoiles réparties dans chaque niveau, pas follement cachées (ce qui en ferait un défi réservé aux hardcore-gamers) mais semblant toujours au contraire assez accessible pour pousser chacun à mieux explorer, d’autant que leur ordre indique en direct si on a délaissé un bout du niveau, si y on a raté quelque chose. Ces pièces dépassent le statut de trophée honorifique car elles permettent indirectement (par l'accès aux maisons bonus) de sauvegarder : ainsi, plus le niveau est exploré, plus on a de chance de le sauvegarder ensuite. Cette idée permet une traversée du jeu beaucoup plus profonde et patiente (plutôt qu’un filage des niveaux surlesquels on reviendrait se pencher après-coup, de façon moins concernée et immergée), et c’est finalement à mon avis le seul vrai apport – au-delà de l’inertie – qu’aura cet épisode sur la suite.

Tout ce petit topo peut sembler amer, et c’est vrai que c’est sans doute le premier Mario où je sens pas l’envie de voir grand : ca fait tout bizarre. On dirait vraiment, je sais pas… un recalibrage quoi. Comme si Nintendo prenait acte d’un certain nombre de changements dans les dogmes vieux de 15 ans, et basta. MAIS ca reste un plaisir total, c’est honteux d'en arriver à dire ça vu le peu de motivation ayant manifestement entouré la conception du jeu, mais c’est comme ça, le génie y est évident. Les niveaux pourraient être plus longs, plus travaillés, plus enthousiastes, ils restent tellement le haut du panier, on se sent tellement surpuissant en jouant, que ca se place encore une fois sans souci au sommet du genre.

Enfin, un truc que cet épisode révèle, presque en forme d’hommage, c’est combien la série Mario n’a toujours été conçue et façonnée qu’en fonction de la plate-forme : aucun ennemi, aucune forme de terrain, aucun item n’y ont JAMAIS été décoratifs, tout sert UNIQUEMENT à varier l’expérience de la plate-forme. Pour exemple, un truc tout con qu’inaugure cet opus : à chaque fois que la musique marque les temps, l’intégralité des ennemis à l’écran s’arrête pour danser en rythme. Je pensais que c’était juste une petite idée marrante, et bien non : ca te complique bien la tâche, tu dois inconsciemment prendre en compte la musique quand tu calcule les sauts et ton avancée, tu te retrouve à jouer de manière encore plus rythmée et musicale… C’est ce genre d’idées géniales, simples et invisibles (même si malheureusement pas systématiques pour cet épisode) qui font que, vendu ou pas, fanboy si on veut, tant pis, l’équipe Miyamoto reste le sommet de l’art concernant la plate-forme.


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Alà.


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MessagePosté: 28 Nov 2010, 13:32 
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Localisation: In the Oniric Quest of the Unknown Kadath
Juste pour info, Left4dead 2 à 5€ en ce moment sur Steam.

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CroqAnimement votre


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MessagePosté: 29 Nov 2010, 10:16 
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J'ai commencé Mafia II hier.
J'aime bien les graphismes, assez chatoyants et moins gris qu'à l'accoutumée. La conduite est agréable, les phases de tir efficaces. J'aime particulièrement les combats à mains nues, bien plus réussis que ceux d'un GTA par exemple. Par contre, j'ai déjà commencé à passer toutes les cinématiques, incroyablement nombreuses et qui ne font que stopper l'action toutes les deux minutes. En plus de ça, ce sont des ramassis de clichés parfaitement ridicules ... Du coup je ne vais rien comprendre à l'histoire mais je vais pouvoir me défouler un peu sur des gunfights ou courses-poursuites le soir en rentrant du taf. Que le jeu soit court et archi-linéaire est une bonne chose, finalement, c'est ce que je cherchais en ce moment.


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MessagePosté: 30 Nov 2010, 09:36 
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deudtens a écrit:
Call of Duty Black Ops

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Le jeu qui dure 5 heures. Enfin, le film interactif plutôt. Du pur COD : des scripts de partout, des trucs qui pètent tout le temps, des murs invisibles, des ralentis badass, des trucs qui pètent tout le temps, et évidemment un scénario à la limite du mauvais gout (la première mission a pour objectif principal "kill Castro", et sans trop spoiler, ya des trucs avec des personnalités américaines de l'époque), et de l'ultraviolence qui limite m'interpelle beaucoup plus que les GTA pour lesquels on fait tout un foin.

Sinon, l'histoire du jeu est assez incompréhensible (ya qu'à la fin qu'on reconnait un semblant de trucs liés les uns aux autres, vu que c'est bourré d'ellipses), mais ya quelques idées scénaristiques
Les hallucinations du gars quand il s'enfuit à la fin, le fait qu'il ait tué Kennedy, la référence à Oswald...

un peu glauques que je verrais durement réalisables dans un film, et qui sont plus adaptées à un jeu vidéo, moins sujet à la censure ou à la restriction d'age.


Je l'ai trouvé un cran au dessus de Modern Warfare 2 qui m'avait un peu déçu. Je crois que je préfère les COD avec une sauce historique plutôt que d'inventer un conflit contemporain. Là c'est vraiment fun, toujours trop court, mais bien foutu, j'aime beaucoup l'intrigue [apparemment David Goyer a servir de consultant sur l'histoire].

On est pas certain qu'il ait tué Kennedy. C'est juste fortement évoqué


Et y'a nettement une suite de prévue avec les mêmes personnages [Black Ops étant lui même une suite de World at War où l'on retrouve le personnage russe de Gary Oldman].

4.75/6


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MessagePosté: 04 Déc 2010, 02:23 
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Expatrié en tongs
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Localisation: The Far Side of the World
Blood Stone 007 multi support

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Au lieu d'avoir un nouveau film, j'avais envie de voir ce que ce jeu avait à offrir puisqu'il offre tout de même le corps et la voix de Daniel Craig, ainsi que le sex appeal de Judi Dench, les échos étaient plutôt corrects. Bon je suis loin de l'avoir finit, mais je tenais à partager l'expérience avec les fans du Bond de Craig. Grosso modo, c'est un Gears of War like, un shooter dont le point de gameplay principal consiste à jouer avec les couverture pour canarder de l'homme de main. Et c'est agrémenté de deux idées de gameplay pas idiots. Si tu neutralise en stealth tes adversaires, ça te donne accès à des mouvements spéciaux pour viser en pseudo bullet time. Donc grosso modo, plus tu prend des risques et plus tu es récompensé. Ce qui est cool. L'autre idée provient de l'utilisation du smartphone, permettant d'afficher les emplacements des ennemis et leurs armes, la direction à prendre, etc...
Après c'est un jeu d'action vraiment basique, plutôt à la traine techniquement [il tente de compenser une direction artistique et une modélisation vieillottes par plein d'effets spéciaux plutôt convaincants mais demandant moins d'investissement artistique], avec des scènes d'action en voiture ou bateau un peu baclées, mais l'univers bondien est là, la voix de Daniel Craig fait super plaisir et il justifie à lui seul de lui laisser une petite chance. Le gameplay reste plutôt efficace également et l'histoire est 100% originale.


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MessagePosté: 07 Déc 2010, 13:18 
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Oberkampf Führer
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Inscription: 04 Juil 2005, 14:38
Messages: 15422
New Super Mario Bros. Wii
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On est dans le Mario ultra classique, mais conçu pour le multijoueurs, à 2 (une bonne coop'), 3 (l'un sera toujours à la traîne), 4 (le chaos absolu). Pourtant, même si on est sur Wii, ça n'est jamais un Mario facile. C'est même de plus en plus dur à mesure qu'on avance, et plus difficile quand on est plusieurs, désynchronisés. Sous ses airs bonhommes, le jeu se tranforme en véritable défi. Les niveaux sont sans pitié. Au final, quand on envoie ce gros Bowser se faire mettre, on est content, on a réussi un défi plutôt relevé.

ps : attention, ce jeu est dangereux pour votre couple.

pps : et maintenant, Donkey Kong Country Returns.


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