Deadlight (XBLA/PC)
Je ne vais pas revenir sur l'influence
Limbo mastodonte (bien qu'apparement ça tienne aussi pas mal de
Shadow Complex), mais ce qui se confirme en jouant au-delà de la démo, c'est que c'est avant tout un plaisir de plate-forme que
Deadlight a retenu du jeu danois (c'est pas un hasard si le générique de fin remercie Chahi et Mechner). Il n'y a au final quasiment pas d'action (elle est impulsive, peu maîtrisable, le jeu pousse à l'éviter), et les puzzle présents sont extrêmement généraux (= trouver le chemin pour sortir de la pièce), en tout cas toujours dilués dans les contours du niveau. Idéalement, le jeu est fait pour se traverser d'une traite, dans l'élan.
Du coup, avant d'en venir aux défauts, je tiens à souligner combien c'est agréable de se balader dans ce jeu, et pas que parce que ça déboite visuellement. Il y a une capacité de synthèse magnifique entre level-design et décor, qui gomme au maximum l'artificialité des plate-formes auxquelles s'accrocher, jouant au maximum des décors en débris (éventrés, troués, reconfigurés par un plancher défoncé, s'écroulant en direct) pour faire de la ville une sorte d'immense terrain d'escalade. D'ailleurs c'est la première utilité du zombie : donner envie de rester loin du sol, de bondir entre plate-formes inatteignables... Si le jeu paraît court, ce n'est donc pas seulement pour sa durée, mais aussi parce qu'il donne envie de vraiment expérimenter cette ville de fond en comble, tous les bâtiments possibles (hôpital, stade, et parc en donnent ici seulement un aperçu alléchant - la traversée paniquée des appartements et bureaux est assez géniale aussi).
Pour le reste, c'est malheureusement un peu académique. Le jeu n'est "inspiré" que parce qu'il a repompé les bonnes références, mais on le sent pas très adroit pour faire les bons choix, le bon tri : à quoi bon la barre d'endurance, par exemple, si le jeu l'exploite aussi peu ? N'osant par l'épure totale, le jeu se coltine un scénario ultra-balisé qui fait rarement mouche (le beau rêve rouge, peut-être, mais c'est tout). Les situations intrigantes (le gamin, l'ordre complotiste) ne sont qu’esquissées, et surtout frustrantes pour ce qu'elles auraient permis en terme de nouvelles situations de jeu (la narration se fait très rarement par l'expérience de jeu lui-même en fait, comme en témoigne le final un peu naze). C'est d'autant plus bête que l'approche du zombie en terme de gameplay est elle plutôt neuve (moins viscérale que stratégique : la vraie dimension puzzle-game, c'est la gestion des morts-vivants en mouvement). Bref, là je serai bien incapable de citer un "grand moment". La chasse de l'hélico peut-être ?
Encore plus bêtement pour un jeu d'une telle finition, c'est l'incompréhensible gestion des checkpoints : 10 secondes à attendre à chaque mort, reprise en tout début de course pour les passages les plus délicats, élan de la plate-forme trop souvent chapitrée/découpée... Le tout ne passe que par la difficulté générale méchamment basse (entre autre parce qu'on indique absolument tout à l'écran : les endroits où s'accrocher, les endroits à fouiller...), pas aidée par quelques approximations bizarres (deux chemins parfois, sans savoir lequel est la suite de l'aventure et lequel est le bonus : j'ai du coup laissé passé des choses sans le vouloir, puisqu'il est impossible ensuite de revenir en arrière).
Je conseille aux amoureux de la plate-forme, c'est hyper agréable à parcourir. Mais si ça fait patienter deux ans après
Limbo, ça ne fait pas vraiment avancer le schmilblick.