Limbo sur Xbox Live Arcade
Spoilers (pas la fin, mais bon...)Et c'est donc comme promis assez court : venu à bout en peut-être 5 heures (en jouant certains bouts, en regardant des amis jouer pour d'autres - à ce titre, même si on y perd un peu question ambiance, c'est génial à jouer en groupe, chacun cherche et propose, ca fonctionne très bien).
On va pas ressasser sur l'incroyable atmosphère du jeu, la finesse de son sound-design-musique, sa lumière à tomber par terre, la douceur magnifique du maniement (vraiment, les sauts, les atterrissages, on a toujours l'impression de faire ça dans du feutre), l'ingéniosité d'un gameplay qui ne se répète pas UNE seule fois tout au long du jeu... Ca me fait penser à ce genre de formule magique dont on avait déjà eu le sentiment sur
Mirror's Edge, une sorte de mariage univers-gameplay-habillage d'une cohérence et d'une portée sidérantes, qui font qu'on tombe immédiatement amoureux du jeu, qu'on peut se le refaire 100 fois.
Comme beaucoup, j'ai d'abord été déçu que la partie "merveilleux", le jeu sylvestre à l'horreur pure, phobique, précise, ne représente finalement qu'une sorte de grande ouverture. Depuis la fin du jeu, on ne peut néanmoins que reconnaître la logique de l'évolution de ce monde, évolution cohérente autant géographiquement (la cité noire pour épicentre, avec ses sous-sols gigantesques, sa périphérie industrielle qui se perd en forêt), que symboliquement (le bois des origines et ses indigènes, la mécanisation, la technologie, etc.)
Ce qui est remarquable, dans tous les cas, c'est de voir combien ce monde est fondu, combien les enchaînements sont invisibles et intelligents, ce qui fait qu'on se retrouve des sous-bois aux toits de maison sans presque s'en être rendu compte. Cette continuité est évidemment celle du level-design, qui se force à ne pas nous présenter un à un les puzzle, comme isolés par tableaux (ca arrive, mais c'est rare), mais de nous donner le sentiment qu'ils font pleinement partie du décor, notamment en en faisant surtout des énigmes pleinement liées à l'expérience de la plate-forme. On a ainsi jamais le sentiment de passer laborieusement d'un défi à un autre, mais de couler tranquillement le long du jeu (il faut d'ailleurs noter l'intelligence des points de sauvegarde, qui évitent continuellement de rentre l'ensemble frustrant ou haché). Cette continuité n'oublie pas le travail artistique qui l'entoure (celui d'un monde vu à travers le prisme des peurs d'enfants, dans une démesure toute mentale), et n'oublie ainsi pas de faire le lien : la machine qui déclenchée provoque la pluie, le rouage qui fait tourner l'ensemble de l'écran, comme si le monde n'était qu'un immense et même mécanisme...
Parfois l'inspiration se perd, ca devient assez sec, mais régulièrement le jeu sait retrouver son lyrisme, ce sentiment d'émerveillement dans la démesure (l'hôtel, les rouages, la plongée dans le noir, l'inondation...) qui donne sans cesse l'impression d'un jeu sévère rattrapé par sa propre poésie, jusqu'à un final euphorique, abstrait,
Le fin mot de l'histoire, en ouvrant puis refermant brusquement la bible à explications, est peut-être un peu maladroit. Pourtant, le jeu déborde de narration : il suffit de voir ces gamins du début, ces bandes qui évoquent les enfants perdus, qui semble avoir imposé leur ordre dans un monde aux adultes absents ayant laissé leurs machines tourner à vide... En deux-trois esquisses, l'univers raconte énormément de choses tout seul. Je comprend ainsi pas vraiment les reproches que j'ai pu lire d'absence de scénario, le jeu transpire de narration à chaque instant, même si c'est à sa façon.
Bref, le jeu se fait déjà attaquer, comme puzzle-plate-forme académique habillé d'un beau costume chiadé : il est fustigé comme supposée coquille vide, face à
Braid,
Winterbottom, et cie. Sans vouloir une seconde remettre en cause l'importance et la qualité de ces autres jeux, il y a néanmoins ici une fluidité, une cohérence entre l'univers et le gameplay qui rend
Limbo fondamental et précieux, et qui le sort justement de la pose indépendante qui exhibe le génie de son game-design comme on gave le joueur : l'épure, ici, prévient rapidement ces dérives, et l'équilibre général (savoir quand donner, combien donner, résister à la tentation du "plus y en a mieux c'est") est une leçon que le Jeu Vidéo actuel ferait bien de suivre un peu. Certes on voit bien le côté petit malin qui veille, le cynisme de fondus au noir qui arrivent bien en retard, pour bien donner à apprécier chaque mort jusqu'au bout (bien que ca ait son rôle : faire redouter, en entretenant la répulsion, tout pas en avant, toute interaction), mais c'est le premier degré et le sublime qui l'emportent au final.
Vraiment, ca restera un des jeux vidéo de la décennie pour moi.
Et je serais pas étonné que ce jeu pétri d'influences (
Another World est pas loin...) devienne à son tour un modèle pour les années à venir.
Pour ceux qui seraient curieux, le trailer ici : http://www.youtube.com/watch?v=kD5F54SZkMA