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MessagePosté: 12 Déc 2010, 03:12 
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Limbo sur Xbox Live Arcade

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Spoilers (pas la fin, mais bon...)

Et c'est donc comme promis assez court : venu à bout en peut-être 5 heures (en jouant certains bouts, en regardant des amis jouer pour d'autres - à ce titre, même si on y perd un peu question ambiance, c'est génial à jouer en groupe, chacun cherche et propose, ca fonctionne très bien).

On va pas ressasser sur l'incroyable atmosphère du jeu, la finesse de son sound-design-musique, sa lumière à tomber par terre, la douceur magnifique du maniement (vraiment, les sauts, les atterrissages, on a toujours l'impression de faire ça dans du feutre), l'ingéniosité d'un gameplay qui ne se répète pas UNE seule fois tout au long du jeu... Ca me fait penser à ce genre de formule magique dont on avait déjà eu le sentiment sur Mirror's Edge, une sorte de mariage univers-gameplay-habillage d'une cohérence et d'une portée sidérantes, qui font qu'on tombe immédiatement amoureux du jeu, qu'on peut se le refaire 100 fois.

Comme beaucoup, j'ai d'abord été déçu que la partie "merveilleux", le jeu sylvestre à l'horreur pure, phobique, précise, ne représente finalement qu'une sorte de grande ouverture. Depuis la fin du jeu, on ne peut néanmoins que reconnaître la logique de l'évolution de ce monde, évolution cohérente autant géographiquement (la cité noire pour épicentre, avec ses sous-sols gigantesques, sa périphérie industrielle qui se perd en forêt), que symboliquement (le bois des origines et ses indigènes, la mécanisation, la technologie, etc.)

Ce qui est remarquable, dans tous les cas, c'est de voir combien ce monde est fondu, combien les enchaînements sont invisibles et intelligents, ce qui fait qu'on se retrouve des sous-bois aux toits de maison sans presque s'en être rendu compte. Cette continuité est évidemment celle du level-design, qui se force à ne pas nous présenter un à un les puzzle, comme isolés par tableaux (ca arrive, mais c'est rare), mais de nous donner le sentiment qu'ils font pleinement partie du décor, notamment en en faisant surtout des énigmes pleinement liées à l'expérience de la plate-forme. On a ainsi jamais le sentiment de passer laborieusement d'un défi à un autre, mais de couler tranquillement le long du jeu (il faut d'ailleurs noter l'intelligence des points de sauvegarde, qui évitent continuellement de rentre l'ensemble frustrant ou haché). Cette continuité n'oublie pas le travail artistique qui l'entoure (celui d'un monde vu à travers le prisme des peurs d'enfants, dans une démesure toute mentale), et n'oublie ainsi pas de faire le lien : la machine qui déclenchée provoque la pluie, le rouage qui fait tourner l'ensemble de l'écran, comme si le monde n'était qu'un immense et même mécanisme...

Parfois l'inspiration se perd, ca devient assez sec, mais régulièrement le jeu sait retrouver son lyrisme, ce sentiment d'émerveillement dans la démesure (l'hôtel, les rouages, la plongée dans le noir, l'inondation...) qui donne sans cesse l'impression d'un jeu sévère rattrapé par sa propre poésie, jusqu'à un final euphorique, abstrait,
où à travers les jeux de gravité même les morceaux de corps trépassés semblent voler librement, joyeusement. L'ultime puzzle, cet espèce d'appel d'air, est vraiment un climax simple et sublime, j'ai adoré ça.


Le fin mot de l'histoire, en ouvrant puis refermant brusquement la bible à explications, est peut-être un peu maladroit. Pourtant, le jeu déborde de narration : il suffit de voir ces gamins du début, ces bandes qui évoquent les enfants perdus, qui semble avoir imposé leur ordre dans un monde aux adultes absents ayant laissé leurs machines tourner à vide... En deux-trois esquisses, l'univers raconte énormément de choses tout seul. Je comprend ainsi pas vraiment les reproches que j'ai pu lire d'absence de scénario, le jeu transpire de narration à chaque instant, même si c'est à sa façon.


Bref, le jeu se fait déjà attaquer, comme puzzle-plate-forme académique habillé d'un beau costume chiadé : il est fustigé comme supposée coquille vide, face à Braid, Winterbottom, et cie. Sans vouloir une seconde remettre en cause l'importance et la qualité de ces autres jeux, il y a néanmoins ici une fluidité, une cohérence entre l'univers et le gameplay qui rend Limbo fondamental et précieux, et qui le sort justement de la pose indépendante qui exhibe le génie de son game-design comme on gave le joueur : l'épure, ici, prévient rapidement ces dérives, et l'équilibre général (savoir quand donner, combien donner, résister à la tentation du "plus y en a mieux c'est") est une leçon que le Jeu Vidéo actuel ferait bien de suivre un peu. Certes on voit bien le côté petit malin qui veille, le cynisme de fondus au noir qui arrivent bien en retard, pour bien donner à apprécier chaque mort jusqu'au bout (bien que ca ait son rôle : faire redouter, en entretenant la répulsion, tout pas en avant, toute interaction), mais c'est le premier degré et le sublime qui l'emportent au final.

Vraiment, ca restera un des jeux vidéo de la décennie pour moi.
Et je serais pas étonné que ce jeu pétri d'influences (Another World est pas loin...) devienne à son tour un modèle pour les années à venir.


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Pour ceux qui seraient curieux, le trailer ici : http://www.youtube.com/watch?v=kD5F54SZkMA


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MessagePosté: 12 Déc 2010, 17:12 
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Dans le genre jeu de plate-formes indé hardcore, je conseille Super Meat Boy, dispo sur XBLA, PC et (je crois) PSN.
Un jeu de plate-formes 2D blindé de références, d'une difficulté incroyable mais qui ne rebute, ô miracle, jamais. Je ne me lasse pas de refaire certains niveaux des dizaines (!) de fois pour les réussir. Un grand jeu de plate-formes pas cher du tout.

Et je me suis mis à Red dead redemption : undead nightmare, je le redoutais un peu, et finalement c'est sidérant, ça surpasse tous les DLC du monde (surtout qu'il ne coûte que ... 10€, pour, allez, 15h de jeu ?), ça revisite à nouveau les codes du western mais aussi ceux du film de zombies (forcément) et ... du jeu de base lui-même. Ainsi, plus d'affiches "Wanted" mais des affiches ... "Missing", l'argent ne sert plus à rien (ce sont maintenant les munitions, plus rares, ambiance survival oblige, qui sont la vraie monnaie et qu'il faut récupérer), parmi les monstres à tuer on trouve des ... sasquatchs (on se retrouve notamment à exterminer le dernier sasquatch du monde), parmi ceux à trouver et à dresser on trouve les quatre chevaux de l'apocalypse (qui à chaque fois ont un pouvoir différent) ou une licorne, les nouvelles armes sont toutes bien pensées (un tromblon qu'on recharge avec des bouts de zombies, par ex), il n'y a plus de lieux à nettoyer mais des villes à protéger, etc.

Et puis il y a cette mise en scène fabuleuse et ces dialogues, tous riches et drôles. Je note par ailleurs que le jeu ne tombe jamais dans la parodie bien grasse à la Rodriguez et reste toujours assez sérieux. Les différentes pistes de la contamination rappellent celles évoquées dans les films de Romero, mais portées au niveau du western (par un moment, c'est un marchand ambulant qui est accusé d'avoir vendu du poison, par exemple), sans chercher à rajouter du second degré inutile. De même, on retrouve un côté engagé, plus pour le clin d'oeil je pense, mais là encore jamais caricatural. Un personnage va commencer à dire que c'est la faute des élites juives européennes jalouses de l'Amérique, un autre de la faute du gouvernement américain qui a décidé d'ouvrir les frontières au sud. Et j'en passe. Ça me fait penser à "Shaun of the dead", qui comme "RDR : Undead nightmare" tient plus du film de zombies avec de l'humour que de la parodie. Rockstar explose toute la concurrence vidéoludique en terme d'écriture, mais aussi, j'en ai la certitude, 95% du cinéma américain actuel. Ce "Red Dead Redemption" est le western des années 2000.


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 10:56 
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Citation:
Dans le genre jeu de plate-formes indé hardcore, je conseille Super Meat Boy, dispo sur XBLA, PC et (je crois) PSN.
Un jeu de plate-formes 2D blindé de références, d'une difficulté incroyable mais qui ne rebute, ô miracle, jamais. Je ne me lasse pas de refaire certains niveaux des dizaines (!) de fois pour les réussir. Un grand jeu de plate-formes pas cher du tout.


Oui j'ai vu ça, c'est excellent ! J'y ai pas encore trop tâté moi-même, mais je crois que ca a déjà la palme du jeu le plus nerveux de tous les temps...


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 11:03 
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Tom a écrit:
Citation:
Dans le genre jeu de plate-formes indé hardcore, je conseille Super Meat Boy, dispo sur XBLA, PC et (je crois) PSN.
Un jeu de plate-formes 2D blindé de références, d'une difficulté incroyable mais qui ne rebute, ô miracle, jamais. Je ne me lasse pas de refaire certains niveaux des dizaines (!) de fois pour les réussir. Un grand jeu de plate-formes pas cher du tout.


Oui j'ai vu ça, c'est excellent ! J'y ai pas encore trop tâté moi-même, mais je crois que ca a déjà la palme du jeu le plus nerveux de tous les temps...


Je ne sais pas, il y a pas mal de shoot'em up (les pires jeux du monde pour moi, je suis une vraie brèle) injouables, je pense à Ikaruga par exemple, qui demande une concentration monstrueuse.


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 11:06 
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Marlo a écrit:
Je ne sais pas, il y a pas mal de shoot'em up (les pires jeux du monde pour moi, je suis une vraie brèle) injouables, je pense à Ikaruga par exemple, qui demande une concentration monstrueuse.

Oui Ikaruga j'ai même pas réussi à finir le premier niveau... Ca a vraiment la gueule d'un grand jeu cela dit. Moi j'adore les Shoot'em up, c'est vraiment un genre sublime, mais étant trèèèès mauvais aux jeux vidéo, c'est toujours des jeux dans lesquels je reste coincé dès les débuts (surtout les anciens arcade, Gradius et Cie, où t'as genre 3 vies sur tout le jeu).


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MessagePosté: 13 Déc 2010, 11:47 
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Bizarre que tu adore, si tu perds tout le temps au début !

Les jeux où je suis nul me soulent vite en fait.


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MessagePosté: 19 Déc 2010, 02:54 
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Putain je viens d'essayer Limbo.
C'est extraordinaire.

Jamais vu une ambiance pareille...

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Netflix les gars, Netflix.


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MessagePosté: 20 Déc 2010, 10:52 
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J'ai terminé Black Ops en moins de 5h...mais pourquoi je l'ai acheté ?

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"my... "double anale", c'est ce que je crois?" Chlochette
"J'ai toujours aimé la culture nain" Sponge
Marlo a écrit:
J'adore Hollande.


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MessagePosté: 20 Déc 2010, 15:13 
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Le Cow-boy a écrit:
Putain je viens d'essayer Limbo.
C'est extraordinaire.

Jamais vu une ambiance pareille...


C'est le plus beau jeu du monde !


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MessagePosté: 22 Déc 2010, 02:56 
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Hellfire sur Megadrive

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Candide enfant que je suis, je me suis lancé ce joli jeu sur émulateur en me disant que tiens, ce serait bien d'essayer un Shoot them up au hasard et d'essayer de le finir, pour une fois. Je suis une tanche en Jeu Vidéo, mais allez on va faire un effort... Trois heures après, ayant craché mes boyaux partout sur mon bureau en saignant des yeux, je me renseigne un peu sur le net : "Hellfire est d’une difficulté épouvantable, hallucinante, insoutenable. À croire qu’il a été programmé par une meute de programmeurs sadiques qui semblaient n’avoir pour seul objectif que de réaliser le shoot them up à la difficulté la plus rédhibitoire au monde. On imagine bien ces cruels nippons, l’écume aux lèvres, concocter leurs méfaits en songeant aux rafales de crises de désespoir". Ah.

L'un des shoot les plus durs jamais fait, et je l'ai fini ma bonne dame ! Je l'ai fini, mais :
- En mode Easy
- En plusieurs jours (alors que tracé ca doit faire dix minutes)
- Avec sauvegarde d'émulateur toutes les 30 secondes (je veux dire littéralement, toutes les 30 secondes)

Très clairement, je sais en fait pas comment un joueur de l'époque pouvait s'en sortir sans les sauvegardes que permettent l'émulateur. Le joueur dispose de 5 vies... Je sais pas comment décrire ça : c'est comme si il fallait faire en entier Limbo et Super Meat Boy réunis en mourant pas plus de 5 fois... Bref.


Au-delà de ça, c'est aussi un jeu exceptionnel, et je compte bien en faire un peu la pub ici. Les Shoot c'est souvent quand même du pur réflexe, un peu au petit bonheur la chance, des tirs qui remplissent l'écran et débrouille toi, du méchant à buter quoiqu'il arrive sans trop calculer ce qu'on fait... Ici c'est calme, sobre (même graphiquement, malgré les petits effets d'arrière plan 16bits que j'ai toujours adoré), et surtout c'est implacable.
En effet, la seule vraie "arme" du jeu, c'est de pouvoir choisir la direction de ses tirs. Quatre possibilités : devant, derrière, haut & bas, ou dans les 4 diagonales en même temps. Evidemment, tout un level design/placement d'ennemis est construit en conséquence, et c'est là que ca devient génial.

Le jeu est vraiment pensé pour ce système, pour jouer de ce système (faut voir tous les boss, qui ne peuvent être battus qu'en rusant par enchaînement de différentes directions des tirs via certains angles), mais surtout plus généralement ça rend le jeu d'une précision rare, presque stratégique : devant un bout de mur, un vaisseau adverse, des tirs ennemis, la question n'est même pas tellement d'avoir le réflexe immédiat que de trouver très logiquement où se placer, en prévoyant déjà comment sortir de l'endroit de l'écran où on va se réfugier, qui tuer en premier, dans quelle direction... C'est absolument brillant, et hormis un dernier niveau un peu moins virtuose (qui joue juste sur de gros vaisseau à devancer), les jeux de directions de tir sont passionnants.

Donc voilà, tout simplement un des (le ?) meilleur Shoot auquel j'ai joué jusqu'ici. Franchement, si vous avez le temps, hésitez pas à y jeter un œil, juste pour voir, ca vaut vraiment le coup - même si je vous préviens, sans sauvegardes constantes et mode easy, c'est même pas la peine de penser faire deux mètres.

Ah et oui, la musique tue !


Je vous laisse apprécier la petite montée psychédélique à 00m07...



Dernière édition par Tom le 22 Déc 2010, 03:25, édité 3 fois.

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MessagePosté: 22 Déc 2010, 03:11 
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Je te conseille vivement Gynoug alors. Je l'avais acheté à l'époque pr ma Megadrive.
Jeux sur lequel je n'ai pu voir la fin.

D'ailleurs:
Citation:
Il a été développé par la même équipe que celle qui nous a pondu Hellfire , ce qui lui confère dès le départ un gage de grande qualité.

article

video

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MessagePosté: 22 Déc 2010, 03:13 
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Oui là ca ma bien motivé pour explorer tous les anciens. Enfin après une pitite pause (et après Ikaruga pour s'auto-achever !)

Ta vidéo m'y fait penser : j'ai pas choisi tir continu, mais manuel. C'est quoi a priori la pratique normale/appropriée pour ce genre de jeu ?


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MessagePosté: 22 Déc 2010, 03:34 
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Personnellement je jouais souvent en tir continu lorsque cela était possible. (ensuite des manettes non officielles pr megadrive sont apparues sur le marché et pouvaient remédier à cela)

Un autre shoot them up bcp plus mineur mais qui me bottait bien à l'époque, c'était un jeu Game Gear, un import japonais, que j'avais acheté une fortune ds une boutique à Casablanca: Halley Wars (jeu que je garde précieusement avec mes cartouches Atari 2600)

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J'ai remarqué que plusieurs shoot them up sur Iphone/Ipod touch s'étaient inspirés de Halley Wars.
(idem pr l'excellent Ghouls'n Ghosts ds un autre genre)

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MessagePosté: 22 Déc 2010, 10:42 
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Korine a écrit:
(jeu que je garde précieusement avec mes cartouches Atari 2600)

Oh my god.

Citation:
Personnellement je jouais souvent en tir continu lorsque cela était possible. (ensuite des manettes non officielles pr megadrive sont apparues sur le marché et pouvaient remédier à cela)

Je sais pas je trouve ça désagréable en fait (impression de moins être dans le jeu, de juste déplacer). Mais je suppose que c'est nécessaire pour éviter de mettre un mois sur chaque Shoot...


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MessagePosté: 22 Déc 2010, 20:51 
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Garçon-veau
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Gynoug c'était superbe mais ultron-dur... Je me rappelle du boss du premier mi-niveau qui ressemblait -niveau difficulté- à un boss de fin d'un autre jeu !!!

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