VVVVVV (PC, 2010)Excellent jeu de plates-formes qui substitue le mécanisme de gameplay principal du genre (le saut) par un autre (le changement de gravité). C'est donc en zigzaguant de haut en bas que l'on avance dans le jeu (d'où le titre qui reproduit le mode de déplacement du personnage).
Cet écart de la norme permet au jeu de lier organiquement réflexes et réflexion dans un level design assez tortueux mais peu punitif (énormément de checkpoint) qui alterne les zones de plates-formes sadiques et les phases d'exploration qui tirent sporadiquement et de manière assez surprenante l'expérience de jeu vers la saga des Metroid.
Sur les deux-trois heures qu'il dure, le jeu arrive toujours à renouveler son gameplay en ajoutant des éléments de game design (phases de scrolling, jeux sur les sorties et entrées de champ du personnage- quand on part à gauche on revient par la droite de l'écran, gestion d'un acolyte etc.).
Graphiquement on est au niveau de la génération Atari 2600 ou Commodore 64 mais les environnements monochromes très vifs ajoutés aux excellentes musiques chiptune offrent un univers psychédélique assez prenant.
Bref c'est du tout bon, une parenthèse idéale entre deux gros jeux.
Un peu de musique:
https://www.youtube.com/watch?v=25m3Gk7mRQMhttps://www.youtube.com/watch?v=Uj8MsbgpjaQBotanicula (PC, 2012)J'ai été ravi de voir qu'Amanita Design, après un Machinarium qui malgré sa très belle direction artistique était assez décevant par son gameplay entrecoupé de casse-têtes casse-couilles et de phase de point & click très classiques, est revenu aux sources de ce qui faisait le charme de Samorost (jeu flash que je conseille:
http://amanita-design.net/samorost-1/), c'est-à-dire la construction d'un univers dans lequel on interagit pour avancer. Cela marche d'autant plus que l'univers 100% bio est très vivant, le vrai but du jeu n'étant pas tant de percer les énigmes (assez simples) que de découvrir toutes les interactions enchanteresses possibles et les associations poétiques (qui m'ont rappelé un autre jeu flash, génial également:
http://www.feedthehead.net/ -si vous ne l'avez pas fait, c'est indispensable).
Ce qui apparaissait comme mini jeux et qui rompait la continuité de l'univers dans Machinarium (parce que l'on passait par différentes interfaces) est ici directement intégré dans l'exploration du jeu et les phases de recherches d'objet se succèdent à des parties de pong ou de shoot'em up avec un grand naturel.
Idéal pour se sentir en communion avec le monde.
Spec Ops: The Line (PC/PS3/360, 2012)On change radicalement de délire, mais vraiment, avec ce TPS qui a su se démarquer non pas par son gameplay -qui fait honorablement le boulot- mais par son background qui tente une grande entreprise de responsabilisation du jeu de guerre en s'éloignant très, très loin des canons patriotiques (d'ailleurs on ne se bat quasiment que contre des soldats américains) et en mettant constamment le joueur le nez dans son caca. On est constamment renvoyé à la monstruosité de notre appétit de destruction ordinaire qui prend des proportions qui dépassent l'entendement et amène le jeu parfois très loin dans l'horreur. Ce principe de disproportion trouve son apex dans la scène du phosphore blanc qui à elle seule tient tout le jeu:
Rien que pour cette scène et les questions qu'elle pose, le jeu devient indispensable, même si il n'est pas totalement abouti: la narration s'embourbe un peu et finit un peu facilement et les clins d'oeil à Apocalypse Now qui fonctionnent à plein régime sur le plan visuel (transposé dans un Dubaï en tempête cauchemardesque) semblent un peu trop appuyés en ce qui concerne le scénario et la bande son, dont les envolées rock 60-70s paraissent incongrues (car, étant anachroniques, elles ne se justifient que par l'influence des films de guerre du Viet Nam).
Pocky & Rocky (SNES, 1993)Jeu trouvé un peu par hasard en fouinant les test de JV.com.
C'est un excellent run and gun assez particulier car en vue plongeante, ce qui le rend très proche des mécaniques d'un shoot'em up avec en plus le scrolling libre. On a le choix entre deux personnages qui ont une attaque à distance qui équivaut aux tirs de shoot'em up, une attaque au corps à corps qu'on utilisera en fait comme bouclier pour éliminer les nombreux projectiles (et bien sûr on ne peut pas tirer en même temps que l'on donne un coup d'épée) et une glissade pour s'échapper des endroits chauds- truc que j'ai découvert très tard dans le jeu ce qui m'a fait beaucoup crever sur certains boss dont certaines attaques ne peuvent être évitées que de cette manière (le problème des vieux jeux dont les principes sont expliqués dans la notice). Sur cette base de gameplay simple, le jeu varie les plaisirs et les challenges en multipliant les types d'ennemis et de boss avec leurs patterns singuliers et les phases de jeu (phases à scrolling imposé, level design avec pièges à éviter, phases de survie dans un endroit clos etc.).
Le plaisir de jeu est immédiat, le challenge très relevé (j'ai fait des save states comme un porc), l'univers agréable et assez inédit pour le genre. Je conseille vivement.
A noter que sur émulateur avec manette 360 il est préférable de foutre les inputs de direction sur le stick parce qu'à la croix directionnelle, les tirs en diagonales sont, de mon expérience, impossibles (et sur certains boss c'est quasiment indispensable).