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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 18 Avr 2012, 15:55 
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Oberkampf Führer
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The Legend of Zelda : Skyward Sword

40h passées dessus. Je n'ai pas tous les cœurs, je ne les chercherai pas. Une fois que j'ai fini l'histoire, je n'y retourne pas. Pour faire court, j'ai beaucoup aimé. Même si, malheureusement, il est temps pour la série Zelda de se renouveler. Comme le dit si bien le grand méchant final "Ce n'est pas fini, je reviendrai à travers les âges". Et oui, oulala, il est revenu x fois depuis 25 ans cet enfoiré. Mais là, cet épisode étant chronologiquement le tout premier de la série, et sachant tous ceux qui ont déjà été faits, je trouve qu'on ne peut plus faire de Zelda comme ça, toujours selon le même modèle, avec les mêmes objets, les mêmes mécaniques. En ce qui me concerne, même si je l'ai aimé, c'était l'épisode de trop. J'étais plus soulagé qu'heureux que ça se termine, pour passer à autre chose. Et le prochain a intérêt à renverser la table de thé, parce que là, on a fait le tour.

5/6 tout de même


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 18 Avr 2012, 21:53 
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Ah ? Je croyais justement qu'ils devaient se bouger le cul pour renouveler un peu la structure sur celui-là (sur la découpe donjon / overworld, entre autres).
Si j'ai l'occasion j'essaierai de voir ce que ça donne, même si le dernier m'avait bien refroidi. La lignée des épisodes DS semble plus intéressante, à présent, pour le coup les concepteurs y ont renversé d'avantage de dogmes.


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 20 Avr 2012, 10:06 
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Ozymandias a écrit:
J'étais plus soulagé qu'heureux que ça se termine, pour passer à autre chose.


Pareil. Mais je nuancerai un peu mon avis par rapport à Ozy. Je trouve qu'il y a clairement dans ce jeu une volonté de renouveler la saga, simplement, il ne renouvelle pas là où il faut.

Modifier la jouabilité en l'adaptant aux possibilités de la wiimote, pourquoi pas ? Il faut du temps pour s'y faire, mais une fois la prise en main maitrisée, ça roule tout seul et y'a du potentiel. Mais était-ce tellement nécessaire ? Pour justifier le capteur de mouvement de Nintendo, oui, peut-être, mais dans l'absolue j'en ai pas trop l'impression surtout avec ce sentiment (je le répète) que ça arrive bien trop tard pour faire date. Ocarina of Time avait quasiment à lui tout seul redéfini la façon de jouer aux TPS, qui s'est répandue jusqu'aux derniers jeux du genre (Assassin's Creed & co). Je vois difficilement le gameplay de Skyward Sword influencer d'autre licence que Zelda. Mais bon, ok, admettons, c'est pas franchement un problème. Le problème c'est que le défi du jeu n'est pas à la hauteur de cette nouvelle jouabilité, ce dernier, quand on finit par s'y habituer, étant assez simple, autant dans les énigmes que dans les phases d'action et les boss (le boss de fin m'a pris 5 minutes). Du coup, beaucoup "d'innovations" m'ont paru accessoire, comme le fait d'enfoncer son épée dans une serrure et de tourner la wiimote comme une clé, ou toutes les phases de voltige (un peu longuettes). Ca n'apporte dans le fond pas grand chose.

L'autre tentative de renouveau concerne le déroulement du jeu. Et c'est là que ça se gâte un peu. Car autant re-visiter des environnements qu'on redécouvre au fur et à mesure de la progression est une idée intéressante, autant ça supprime l'une des qualités majeures de Zelda : l'exploration. Le jeu devient alors hyper dirigiste et les seuls moments de flânerie se concentrent exclusivement à Celestbourg, seul lieu de "vie" de tout le jeu. Pour moi ça brise totalement la plaisir immersif qui caractérise la série. Et les petites phases bonus (le requin géant qu'il faut enfermer dans le sceau, les épreuves mystiques pour faire grandir notre âme) m'ont semblé répétitives et peu engageantes. Quelque part, retravailler l'environnement comme dans The Wind Walker, la chronologie comme dans Majora's Mask ou l'atmosphère comme dans Twilight Princess, me semble bien plus judicieux que de vouloir chambouler arbitrairement les règles de progression comme ici, ce qui ne fait que ressortir la répétitivité des mécanismes de la série (arme, potion, donjon, objets cachés...), toujours les mêmes depuis 25 ans (malgré, avouons-le, des petites nuances).

Y'a un problème au niveau de l'histoire aussi. Le jeu fourmille d'idées géniales mais qui ne sont jamais exploitées à fond, notamment dans la façon dont elles auraient pu faire évoluer la trame. Je pense surtout aux Chronolytes, surement le coup de génie du jeu niveau gameplay, mais qui ne va pas au bout de son potentiel. Sans vouloir spoiler, on peut révéler que l'histoire tourne autours d'un voyage dans le temps qui n'apporte au final pas grand chose alors que ça aurait pu être grandiose. Ca arrive surtout beaucoup trop tard dans un récit bien trop convenu et peu captivant.

Après, faut quand même pas déconner, je ne me suis jamais fait chier, j'étais toujours curieux de progresser dans le jeu et de savoir ce qui m'attend, je faisais évoluer mon perso avec jubilation, j'ai pris du plaisir à rechercher les quêtes secondaires et certains donjons sont des bijoux d'inventivités, comptant peut-être parmi les plus impressionnants de toute la saga.
Ca reste un excellent jeu. Il est juste pas à la hauteur des autres, mais ça devait bien arriver un jour.
5/6

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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 30 Aoû 2013, 18:36 
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1.
Link's Awakening (Game Boy)

Pour des raisons foncièrement inintéressantes (le premier, souvenirs d'enfance, ce-moment-où-j'ai-retiré-la-cartouche-de-sa-boite zzzzz) mais qui finalement auront défini mon rapport à la série : l'intime plutôt que l'épique, une scénarisation légère aux accents doux-amers, et un intérêt tout relatif porté aux enjeux et à la mythologie d'un Zelda canon (la triforce, la princesse, les déesses, etc)

Et j'ai passé l'année qui suivit à essayer de pécho toutes les nanas qui s'appelaient Marine. Heureusement (?), cette lubie m'est passée.

2.
Majora's Mask (Nintendo 64)

Contraint de réutiliser un maximum d'assets de Ocarina of Time pour tenir des délais de livraison très courts, le jeu s'en tire sur cette idée géniale : Majora's Mask sera de ces cauchemars qui sont des perturbations du quotidien. Ainsi, les personnages secondaires ressemblent à ceux qu'on a croisé, mais ne portent plus le même nom, leur personnalité est inversée, et les endroits que l'on visite ne sont plus tout à fait ceux que l'on connait.

L'ambiance du jeu se met au diapason, souvent viciée, psychédélique, de plus en plus en anxiogène à mesure que la fin du monde se rapproche,et la mélancolie des six dernières heures passées sur la plaine de Termina vaut bien celle de Lars Von Trier.

3.
The Windwaker (Gamecube)

Mon demi-Zelda préféré. Qui débute comme dans un rêve, celui d'un Zelda par Miyazaki, et cet océan sur lequel j'ai adoré naviguer (je dois être le seul, je sais, tout comme je suis probablement le seul type à avoir fait Shadow of the Colossus au pas), qui incarne la promesse d'une aventure comme aucun autre Zelda auparavant.
Et puis, après le passage dans le chateau d'Hyrule, un des sommets de la série, tout s'écroule, et Windwaker devient ce jeu qu'il aura fallu rusher pour sauver - en vain - une Gamecube moribonde : océan du vide, donjons qui deviennent des épreuves chronométrées (alors que, putain, ce vaisseau fantôme aurait dû être le plus grand donjon de la série), ultime quête débile et artificielle.
Nintendo choisira alors d'écouter les cris d'orfraie (en vérité : les chiffres de vente ) de fans occidentaux pour lesquels Zelda se doit d'être un prolongement de Lord of the Rings, le ver est dans la pomme, it all goes down from here.

Tant pis, je suis Link sur l'ïle de l'Aurore, je regarde l'horizon et j'ignore qu'il ne tiendra pas ses promesses.

4.
The Legend of Zelda (NES)

Que j'ai du mal, objectivement, à ne pas considérer comme le meilleur de la série, si tant est qu'on la voie comme récit d'une conquête de l'inconnu. A vrai dire, en ne donnant ni les règles de son jeu ni la carte de son monde, et en mettant Link aux prises avec une terre aride et qui aspire à le rester, c'est l'épisode qui présente la plus grande cohérence interne. Récompensant constamment la curiosité et la débrouillardise, il invite le joueur à tout essayer, sans lui laisser le loisir d'éprouver clairement ses limites (le moment où on comprend qu'on peut brûler les buissons est à ce titre éloquent), et les questions que l'on n'arrête pas de se poser iront jusqu'à l'histoire des lieux (pourquoi les humains vivent-ils sous terre ?), nous impliquent dans la charactérisation de l'univers.

Y jouer aide à se rendre compte à quel point ses qualités ont été syphonnées par une saga qui à partir de A Link to the Past s'est construite en entonnoir, inscrivant la prise d'initiative du joueur dans des espaces de plus en plus restreints.
En revanche, on peut retrouver des sensations du même ordre dans Demon's Souls, qui en est le fils spirituel.

Etonnament, le jeu a plutôt bien vieilli - mon premier run date d'il y a moins de deux ans - exigeant plutôt que difficile, rien d'aussi hardcore que l'opus suivant.

5.
Ocarina of Time (Nintendo 64)
A Link to the Past(Super Nintendo)

Dont je ne peux sous-estimer l'héritage, puisqu'ils fixent les cadres desquels sortiront mes épisodes préférés. Mais [cliché] j'ai du mal à ressentir autre chose qu'une admiration polie devant tant de maitrise, incarnée mollement (A link to the Past) ou par fulgurances (les temples de la forêt et de l'ombre d'Ocarina of Time).
D'autant que s'ils emportent le morceau sur leur charisme, les jeux ne sont pas sans fautes, notamment Ocarina Of Time qui standardise un terrain construit en hub autour duquel s'articulent mécaniquement des micro-régions faiblement reliées entre elles, altérant leur crédibilité.


============================

Passé ce point, un classement n'aurait plus aucun sens. Chronologie au pif.

Adventure of Link (NES)

Je n'y ai jamais réellement joué.

Oracle of Ages et Oracle of Seasons (Game Boy Color)

Honnêtes déclinaisons alimentaires de Link's Awakening. Qui font le taff, même si les donjons de Capcom n'ont pas le panache de ceux de Nintendo, et se résument souvent à des suites d'épreuves/d'énigmes.

Minish Cap (Game Boy Advance)

Mouais. Officialise l'idée qu'un Zelda doit être porteur d'un gimmick, avec pour seul enjeu des artefacts à collectionner.

Twilight Princess (Gamecube/Wii)

Pseudo-relecture d'Ocarina of Time à la sauce LOTR que fantasmait une frange de la fanbase depuis cette fameuse vidéo promotionnelle de la Gamecube et le psychodrame qui suivit le cell-shading de The Windwaker, il en restitue les défauts (cette plaine en morceaux qui n'a aucun sens) plutôt que les qualités. Quelques trucs réussis, à commencer par Ganon qui quitte son statut de méchant Orangina Rouge pour devenir un enragé en guerre contre les dieux, et un bon niveau global. Je suis à peu près sûr qu'y rejouer le réhabiliterait, et tout à fait certain de ne pas en avoir envie.

Phantom Hourglass (Nintendo DS)

Fous toi ton sablier et ton stylet au cul.

Spirit Tracks (Nintendo DS)

Je n'y jouerai pas.

Skyward Sword (Wii)

L'horreur absolue. Ce Zelda qui voudrait réconcilier tout le monde est le pire aveu d'impuissance de Nintendo. Qui pour la première fois n'apparait plus comme un génie de fond de classe un peu paresseux, mais comme un élève moyen qui n'a pour lui que sa bonne volonté.
De fait, c'est un jeu qu'on n'a pas envie de haïr tant son envie de bien faire est manifeste, et c'est un peu par accident que je lui fais caca dessus, mais entre son hyper-narration qui échoue à convoquer le moindre enjeu, un déroulement sous forme de suite d'épreuves diégétiquement inexplicables (dans un seul et même endroit, je vais ramasser des morceaux d'hélices, collecter des perles, puis escorter un robot, sans bien savoir pourquoi ni comment), et une utilisation de la Wiimote qui fait pitié (les combats à l'épée = Punchout, 20 ans après, plus l'idée du siècle : les portes des boss sont des puzzle, la clé est une pièce qu'il faut faire pivoter dans le bon sens. Wahou), sa générosité est difficile à récompenser.

A un moment, le jeu va exiger de toi que tu fasses pivoter un moulin. Certes. Ce n'est pas le premier objectif débile de la série. Mais la somme invraisemblable de trucs qu'il va falloir faire pour que tourne le moulin (de tête, trouver puis activer un robot qu'il va falloir escorter jusqu'à une manivelle, pour quelque chose comme 3 à 4h de jeu) et t'indique LE SEUL ENDROIT NON VISITÉ DE LA CARTE résume assez bien le problème : le jeu joue régulièrement la montre, avance à tatons, et échoue à proposer des objectifs justifiés narrativement.
J'ai détesté des Zelda, mais c'est le premier qui me fait honte.


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 31 Aoû 2013, 00:29 
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Papadoc a écrit:
The Windwaker (Gamecube)
Mon demi-Zelda préféré. Qui débute comme dans un rêve, celui d'un Zelda par Miyazaki, et cet océan sur lequel j'ai adoré naviguer (je dois être le seul, je sais, tout comme je suis probablement le seul type à avoir fait Shadow of the Colossus au pas), qui incarne la promesse d'une aventure comme aucun autre Zelda auparavant.

Ah non pareil, naviguer sur l'océan j'ai adoré, au départ y a un vrai sentiment épique. C'est juste que c'est super inexploité (y avait pourtant moyen, ne serait-ce que via les tempêtes), et une fois qu'on a passé l'émerveillement premier ça devient un peu chiant à parcourir (à la limite la longueur de la traversée pourquoi pas, mais faudrait la "mettre en jeu" avec des évènements du récit)... Après ça garde le côté contemplatif que pouvait avoir la plaine d'Ocarina, le côté "je suis surpris par le soleil entrain se lever sur la mer au matin".

Papadoc a écrit:
Nintendo choisira alors d'écouter les cris d'orfraie (en vérité : les chiffres de vente ) de fans occidentaux pour lesquels Zelda se doit d'être un prolongement de Lord of the Rings, le ver est dans la pomme, it all goes down from here.

Mais grave, je trouve ça tellement évident.

Papadoc a écrit:
Y jouer aide à se rendre compte à quel point ses qualités ont été syphonnées par une saga qui à partir de A Link to the Past s'est construite en entonnoir, inscrivant la prise d'initiative du joueur dans des espaces de plus en plus restreints.

Oui, mais de plus en plus pensés aussi. Ce qu'on perd d'aléatoire, on le retrouve dans la configuration de cartes réfléchies, qui entretiennent un sentiment de découverte, de frustration de pas pouvoir atteindre une partie du décor, de dévoilement progressif de l'espace... Bon je radote, mais la carte très ramassée de Link's Awakening est assez parlante sur ce point, et je préfère ça aux sortes d'univers immenses façon Adventure of Link, au final sans grande saveur.

Papadoc a écrit:
Ocarina of Time (Nintendo 64)
A Link to the Past(Super Nintendo)
Dont je ne peux sous-estimer l'héritage, puisqu'ils fixent les cadres desquels sortiront mes épisodes préférés. Mais [cliché] j'ai du mal à ressentir autre chose qu'une admiration polie devant tant de maitrise, incarnée mollement (A link to the Past) ou par fulgurances (les temples de la forêt et de l'ombre d'Ocarina of Time).

L'avoir découvert sur le moment doit jouer : A link to the past je l'ai essayé que récemment, et j'ai eu en partie cette impression (mais c'est aussi parce que Link's Awakening reprend exactement le même modèle en l'investissant d'une âme, donc au comparatif forcément ça fait mal - comme pour toutes les déclinaisons qu'ils en ont fait par la suite sur consoles portables, d'ailleurs).

Ocarina, même si je conçois que les plus beaux moments sont les donjons flamboyants que tu évoques, je garde le sentiment d'un vrai mouvement d'ensemble, d'une grosse puissance narrative qui naît vraiment de l'installation patiente de l'univers, semé élément par élément, personnage par personnage... Il faudrait peut-être y rejouer pour voir, mais j'ai surtout le souvenir d'un ensemble de lieux vraiment conçus via leur rôle dans le jeu (par exemple le désert aux fanions, des choses comme ça). La cohérence de l'univers elle venait déjà de là pour moi : aucun surplus, aucune tentation décorative (le contraire de Twilight). Tout avait un rôle, et malgré l'aspect visuellement très vide, ce monde où tout était investi de sens devenait bien vivant. Ça marche aussi pas mal par les allers-retours enfance / adulte, le fait que derrière chaque lieu se cache un autre plus sérieux (par exemple : forêt kokiri > Arbre Mojo qui décline > Temple de la forêt). Ça laissait le sentiment d'un monde qu'on découvrait et comprenait petit à petit plus en profondeur, qui se dévoilait par strates. Enfin bref, j'en garde quand même un souvenir ébloui, et je me demande s'il a pas pris injustement dans la gueule à cause des épisodes suivants qui, en reprenant le modèle, on forcément dû jouer la carte de l'originalité pour s'en démarquer - quand Ocarina me donne le sentiment d'un gros bloc classique, parfait, équilibré, qui n'a pas besoin d'exposer au grand jour un pitch original de gameplay / de gamedesign pour fonctionner.

Wouh, 1h30 du mat.

Papadoc a écrit:
Spirit Tracks (Nintendo DS)
Je n'y jouerai pas.

C'est pas mal pourtant. Pas joué au premier sur DS, mais ils ont corrigé dans le second ce qui gênait apparemment beaucoup de joueurs dans Phantom Hourglass, c'est à dire le fait de devoir à chaque fois se retaper tout le chemin dans la tour centrale.

Papadoc a écrit:
Skyward Sword (Wii)

Bah putain tu donnes pas envie. Le seul que j'ai pas essayé, même un peu.


T'as pas tenté Four Swords Adventure ?


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 31 Aoû 2013, 11:12 
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Oberkampf Führer
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Tetsuo a écrit:
Y'a un problème au niveau de l'histoire aussi. Le jeu fourmille d'idées géniales mais qui ne sont jamais exploitées à fond, notamment dans la façon dont elles auraient pu faire évoluer la trame. Je pense surtout aux Chronolytes, surement le coup de génie du jeu niveau gameplay, mais qui ne va pas au bout de son potentiel. Sans vouloir spoiler, on peut révéler que l'histoire tourne autours d'un voyage dans le temps qui n'apporte au final pas grand chose alors que ça aurait pu être grandiose. Ca arrive surtout beaucoup trop tard dans un récit bien trop convenu et peu captivant.

Après, faut quand même pas déconner, je ne me suis jamais fait chier, j'étais toujours curieux de progresser dans le jeu et de savoir ce qui m'attend, je faisais évoluer mon perso avec jubilation, j'ai pris du plaisir à rechercher les quêtes secondaires et certains donjons sont des bijoux d'inventivités, comptant peut-être parmi les plus impressionnants de toute la saga.
Ca reste un excellent jeu. Il est juste pas à la hauteur des autres, mais ça devait bien arriver un jour.
5/6



Avec du recul, un peu plus d'accord avec toi, Tetsuo, qu'avec Papadoc. Les Chronolytes sont un excellent souvenir, d'autres choses beaucoup moins (revisiter les niveaux d'une autre façon).

Je crois aussi qu'il est difficile pour moi d'aimer Zelda aujourd'hui comme je l'ai aimé à 13 ans (Link's Awakening) puis à 23 (The Wind Waker) dans deux épisodes absolument cultes pour moi. J'ai fait plusieurs fois les deux, et je n'ai fini que The Minish Cap (excellent épisode, anim 2D fabuleuse sur GBA), Phantom Hourglass (pénibles aller-retour encore), Twilight Princess, et Skyward Sword. Mais jamais avec la même claque et l'envie que ces deux-là.

J'aimerais avoir le temps de refaire Wind Waker en HD (avec accélération du bateau), mais je rêve surtout d'un inédit en HD qui casse vraiment le moule, ou se débarrasse du superficiel pour ne proposer que le meilleur, façon Mario Galaxy.


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 31 Aoû 2013, 14:09 
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Oui, mais je pense que les Zelda sont un peu trop prisonniers des directives technologiques de Nintendo maintenant, toujours obligés d'exploiter leurs gadgets. Ca pourra peut-être un jour donner un super truc mais en attendant on peine à revenir à la grandeur d'antan. (ça reste, malgré tout, LA licence qui me pousse encore à acheter une console Nintendo)

Un peu plus d'un an après, je ne me souviens presque plus de Skyward Sword, preuve qu'il est loin d'être le titre le plus marquant de la série. De là à dire qu'il fait honte, je pense qu'il faut se détendre et arrêter de chier dans la colle.

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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 31 Aoû 2013, 14:12 
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Tetsuo a écrit:
Un peu plus d'un an après, je ne me souviens presque plus de Skyward Sword, preuve qu'il est loin d'être le titre le plus marquant de la série. De là à dire qu'il fait honte, je pense qu'il faut se détendre et arrêter de chier dans la colle.


Oui, à part les Chronolytes, et la résurrection du désert quand tu les actives, il ne me reste pas grand chose non plus. Donc pour le reste, je suis d'accord :). Au moins, Aonuma y tente des choses, qui poussées dans le prochain (déambulation libre, monde ouvert, bordel) pourraient vraiment moderniser Zelda. Vous avez une console HD et un super outil (oui, le Gamepad est un super outil), servez vous-en !


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 31 Aoû 2013, 14:17 
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Mais oui, y'a grave moyen !

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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 01 Sep 2013, 10:49 
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Ancien grand fan d'une série désertée depuis (à un moment, j'ai eu l'impression de rejouer éternellement au même jeu...), je suis des fans de Majora's Mask, un truc incroyablement gonflé, anxiogène, attachant


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 02 Sep 2013, 13:34 
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Tom a écrit:
T'as pas tenté Four Swords Adventure ?


Une petite heure, qui ne connaitra jamais de suite vue la logistique à déployer. C'était très sympa, et en pratique la rythmique arcade s'avérait très adaptée, mais est-ce que ça tenait bien la distance ? J'avais pas mal joué à son brouillon, qui accompagnait la version GBA de A Link to the Past.


Tom a écrit:
j'ai surtout le souvenir d'un ensemble de lieux vraiment conçus via leur rôle dans le jeu (par exemple le désert aux fanions, des choses comme ça).


Justement, je ne suis plus nécessairement client de cette approche là. Penser un monde qui est fait pour être exploré, qui n'attend que le joueur, c'est déjà dévoiler peu de son mystère. Accessoirement, c'est ce qui mène aux infâmes rails qui balafrent les parois de Twilight Princess (c'est un tort que n'a pas Ocarina of Time, qui reste très mesuré là dessus, mais il précise la tendance), à la "parc-d'attractionisation" de Hyrule.
Jouer à Demon's Souls, et son level design très discret, sinon muet, aura pas mal fait varier mon opinion à ce sujet. Quand c'est le niveau de difficulté, et la physique des lieux, et non sa topologie, qui dirige et rythme l'exploration.

Pour autant, ce n'est pas sur ce plan que la volonté d'unité du jeu me chagrine. Je trouve qu'il manque un arrière-plan à Hyrule, des quêtes dont je ne suis pas le héros, qui cimenteraient l'expérience du jeu. Je pense évidemment à l'agenda de Majora's Mask, aux services que je peux rendre sur Mercantile, ou même aux rêves de Marine qui voudrait découvrir ce qu'il y a après la mer, là où dans OoT j'ai fréquemment l'impression que tout le monde n'attend que moi. Je m'implique plus facilement dans un cadre qui semble me pré-exister.
Plus un truc tout con, et pour le coup éminemment personnel : je suis moins intéressé à l'idée de sauver le monde que les gens qui y vivent. C'est pourquoi je suis bizarrement sensible à la quête des Skultulla par exemple, pourtant narrativement anecdotique.

Tetsuo a écrit:
Un peu plus d'un an après, je ne me souviens presque plus de Skyward Sword, preuve qu'il est loin d'être le titre le plus marquant de la série. De là à dire qu'il fait honte, je pense qu'il faut se détendre et arrêter de chier dans la colle.


Oh toi, je sens que je vais bientôt devoir te demander d'enlever mon nom de ta signature :D
Pour être plus précis : il y a des choix dans Skyward Sword que je déteste. En premier lieu celui de cloisonner chaque zone de jeu et d'en faire des proto-donjons, tirant vers la course d'obstacles plutôt que la chasse au trésor, je pense que ça détruit toute ambition de cohérence et, comme j'ai pu le lire quelque part, ça transforme ce Zelda en un Hyrule Sports Resort.
Mais qu'importe, ce sont des choix et s'ils me déplaisent, ils sont bien menés et me semblent atteindre leur but; je ne vais pas aller reprocher à Nintendo d'avoir d'autres ambitions que celle de me satisfaire. Tant pis, j'irai jouer à autre chose.


Mais à côté de ça, y'a des trucs qui me font frémir de honte, oui : cette ambition nouvelle d'un Zelda scénaristiquement verbeux, gorgé de péripéties, sans jamais parvenir à lier les enjeux narratifs et de gameplay (on va de McGuffin en McGuffin, et notre responsabilité est presque celle d'un éclusier : il s'agit d'activer des mécanismes qui permettent à l'histoire de suivre son cours), je vois des mecs qui essaient mais qui n'y arrivent pas.
Ou à l'implémentation des combats, qui malgré le Wiimotion Plus exigent des actions aussi binaires. L'idée de combats organiques meurt avec le fait que l'immense majorité d'entre eux se résume à donner un coup soit vertical, soit horizontal, voire diagonal si tu as été sage. Seule la source de l'input le différencie de Punchout sur Nes.
Que ceux qui ont pensé la Wiimote, après un temps de développement hyper-confortable, arrivent avec une série d'idées dont la moitié mérite le bûcher - si même Nintendo ne sait pas quoi faire de sa Wiimote, qui va y parvenir ? -, ça me renvoit à ces dissertations sur lequelles je passais la nuit pour me ramasser un pauvre 12/20. Pour moi, avec Skyward Sword Zelda cesse d'être un élève génial et variablement motivé, pour rentrer dans le rang des étudiants moyens mais consciencieux.

Il faut en avoir envie, mais cet article offre un point de vue sévère mais intéressant sur la série (même si très orienté, puisqu'il s'agit d'un mec qui voudrait que chaque Zelda ressemble au premier)


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 Sujet du message: Re: Top Legend of Zelda
MessagePosté: 02 Sep 2013, 22:54 
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Papadoc a écrit:
Tom a écrit:
T'as pas tenté Four Swords Adventure ?

Une petite heure, qui ne connaitra jamais de suite vue la logistique à déployer. C'était très sympa, et en pratique la rythmique arcade s'avérait très adaptée, mais est-ce que ça tenait bien la distance ? J'avais pas mal joué à son brouillon, qui accompagnait la version GBA de A Link to the Past.

Jamais essayé celui-là tiens, même pas vraiment pigé ce que c'était (A link to the past jouable à quatre ?). J'ai finalement pas pu finir Four Swords Adventure : problème à réunir le matos, puis à aligner l'emploi du temps des 4 joueurs, mais surtout problème technique (il suffit qu'une GBA se débranche, ce qui arrive inévitablement à un moment vu que le cordon est pas ultra-méga solide, et tout s'arrête : obligé de recommencer au début du niveau, ce qui est rageant). Mais j'ai quand même joué un gros bout, et ça tenait complètement la route sur la longueur. Ça passe évidemment par une grosse simplification des rouages de jeu, mais toujours selon un système équivalent à ce qui fait le goût des Zelda solo. J'ai vraiment été ravi de voir le même plaisir de jeu transposable à quatre sans dommage, la complexité atténuée du gameplay trouvant une compensation dans les affrontements compétitifs entre joueurs, et l'imprévu qu'ils amènent. Vraiment comblé, et j'ai jamais retrouvé un multijoueur qui apporte un plaisir de jeu pareil (un truc aussi structuré à plusieurs).

Tom a écrit:
Justement, je ne suis plus nécessairement client de cette approche là. Penser un monde qui est fait pour être exploré, qui n'attend que le joueur, c'est déjà dévoiler peu de son mystère. Accessoirement, c'est ce qui mène aux infâmes rails qui balafrent les parois de Twilight Princess (c'est un tort que n'a pas Ocarina of Time, qui reste très mesuré là dessus, mais il précise la tendance), à la "parc-d'attractionisation" de Hyrule.

Mmm pour moi c'est un peu différent... Les rails donnent cette impression parce qu'il y a d'une part un espace inutile, décoratif (la plaine complexe pour rien) et de l'autre les fonctionnalités de jeu qu'on y rentre au chausse-pied parce qu'on ne leur a pas inventé un espace, justement. Quand tu arrives dans le désert d'Ocarina, le lieu est moins un rail à emprunter qu'un mystère en soi (= impossible de ne pas s'y perdre). Le jeu crée une attente, il y a un moment où cet espace prendra sens, on sait qu'il pendra sens : la façon de le jouer correspond à la façon d'y évoluer et de le découvrir, tout est fondu. Au final ça me semble primordial : le joueur croit vraiment en ce lieu non pas parce qu'il est ressemblant, réaliste, mais parce qu'il fait sens (quand Twilight veut nous faire croire au même lieu, le désert, en le créant de façon mimétique : "à quoi devrait donc ressembler un désert" - cette séquence de jeu est d'ailleurs un désastre complet dans Twilight, comparer les deux est très parlant). Certes, ça n'a pas la liberté d'un monde ouvert (auquel, je t'avoue, je goûte peu), mais j'aime beaucoup cette impression que ton arrivée dans un lieu ou un espace semble faire naturellement écho à ce qui secoue narrativement le jeu.

Tom a écrit:
Pour autant, ce n'est pas sur ce plan que la volonté d'unité du jeu me chagrine. Je trouve qu'il manque un arrière-plan à Hyrule, des quêtes dont je ne suis pas le héros, qui cimenteraient l'expérience du jeu. Je pense évidemment à l'agenda de Majora's Mask, aux services que je peux rendre sur Mercantile, ou même aux rêves de Marine qui voudrait découvrir ce qu'il y a après la mer, là où dans OoT j'ai fréquemment l'impression que tout le monde n'attend que moi. Je m'implique plus facilement dans un cadre qui semble me pré-exister.

Y a quand même un élément transversal dans Ocarina qui traverse de façon égale personnages utilitaires et figurants : le grand échange de masques. Les mélodies apprises aussi, dans une moindre mesure, et peut-être d'autres choses que j'ai oubliées (pas joué depuis longtemps)... Après, si on a goûté aux multiples quêtes de Majora's et Wind Waker, ça paraît évidemment très étouffé, contrôlé, en comparaison.


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