Il y a 3 mois, je m'offrais un PC assez costaud configuré par un pote pour faire du montage. Un jeu était offert avec ma carte graphique. Pour la première fois j'arrive à faire tourner un jeu à plein régime (Metro: Last Light, très beau mais très dirigiste et vite lâché) sur un PC, mais surtout je découvre Steam. Pendant les soldes d'été. Alors autant dire que j'ai bien craqué mon slip, n'ayant jamais joué sur PC et ayant quasiment abandonné les jeux depuis 2008.
Ce que j'ai terminé depuis (première partie):
Portal 2:J'ai commencé fort, avec le second épisode de la franchise ce qui est peut-être un peu con. Je ne connaissais rien ou presque du principe du jeu, je ne vous raconte pas l'étonnement la première fois que j'ai passé un portail. Toute la première partie du jeu se passe dans un contentement de plus en plus béât à mesure que l'on résout des énigmes plus ou moins corsées mais qui paraissent tellement évidentes une fois que l'on a trouvé la solution qu'on ne peut s'empêcher de crier intérieurement au génie. La vue à la première personne offre vraiment un souffle au puzzle game qu'on vit de l'intérieur, de sauts en expériences gravitationnelles vertigineuses. Je lui trouve tout de même un ventre mou dans le centre de recherches. Le système de liquides, même s'il renouvelle quelque peu le gameplay, rend le level design un peu plus anarchique, moins évident. L'environnement plus vide et sombre ajoute aussi à ce sentiment. On est séparé un moment de ce qui fait l'attrait de l'univers du jeu qui joue tout de même une bonne part dans le plaisir: les salles de test et leur design ipod millimétré et votre robot compagnon, personnage très drôle au doublage prodigieux.
Mais bon ça reste un énorme plaisir, une vraie belle et surprenante expérience.
Allez hop premier 6/6
Half Life 2: Alors là, la méga baffe, c'est probablement le meilleur FPS auquel il m'ait été donné de jouer (bon en même temps je n'avais jusque là qu'une expérience de console). Le jeu se vit presque comme une immense course poursuite, l'absence de cinématiques renforçant cet aspect, comme une succession de moments de bravoure d'une incroyable diversité. J'aime comme le jeu arrive à te faire croire qu'il n'est pas scripté tout en ne te paumant jamais, globalement le joueur doit réfléchir pour avancer, s'assurer qu'il n'y a qu'une voie à emprunter, parfois c'est très rapide, d'autres fois il faut chercher un peu, faire quelques acrobaties ou utiliser la physique des éléments de l'environnement via le gravity gun. Le jeu alterne des phases de jeu toutes plus mémorables les unes que les autres, explore de tas de voie pour le gameplay, toujours avec bonheur (sincèrement y a t-il jamais eu d'aussi bonne séquences en véhicules dans un FPS?). J'ai rien compris à l'histoire (pas fait le premier volet), mais c'est le pied vidéoludique intersidéral.
66666666/6
Trine et Trine 2 + Goblin Menace:Je regroupe les deux jeux et l'extension du deuxième volet. C'est une belle réussite de mélange de plateforme/réflexion/action, même si les phases de combat sont globalement en deçà (mais j'ai toujours plus ou moins cette impression dans les jeux de plateforme qui en intègrent). Les graphismes surtout du second volet et encore plus de son extension sont à tomber par terre.
Ce qui fait la force et la limite du jeu à mon avis c'est la liberté qu'offre l'accumulation des pouvoirs des trois personnages face aux obstacles à la progression du joueur. On a souvent l'impression de créer soi-même la solution, les champs de possibilité s'étoffant au fur et à mesure de l'évolution des personnages. Le problème c'est que cela encourage à des résolutions un peu à l'arrache avec des caisses et des planches -que peut fabriquer le magicien de la bande- partout, ce qui simplifie le jeu et le rend un peu répétitif. A ce titre l'extension Goblin Menace offre un vrai renouveau dans le level design en plus d'environnements absolument sublimes (surtout dans les deux premiers niveaux) ce qui en fait pour moi le sommet de la saga.
4.5/6
Machinarium: Première incursion pour moi dans l'univers du jeu d'aventure et du point and click. Celui-ci est assez séduisant, définissant un univers graphique dessiné à la main très agréable. La narration se développe absolument sans parole, par un système de bulles animées qui avec la musique confèrent une belle atmosphère au titre. Bon après au niveau du système de jeu on est dans du point & click classique. Aux mécaniques classiques du ramassage et assemblage d'objet s'ajoute la possibilité de votre petit robot de s'agrandir ou de rétrécir, ce qui dévoile assez vite ses limites. Ce qui m'a un peu plombé le délire c'est toutes les phases de casse-têtes bien reloues et pas très originales. Mais je crois que je ne suis pas très sensible au genre de toute manière, je supporte assez peu d'être bloqué par une énigme.
Bon allez un petit 4/6
To the Moon: Alors là c'est un coup de coeur personnel, qui sera probablement peu partagé. C'est un jeu court, avec très peu de phases de jeu, qui ont d'ailleurs très peu d'intérêt ludique (des puzzle un peu pourris, des allers-retours inutiles). Dans l'ensemble on ne fait que lire du texte dans cette histoire interactive à l'allure de RPG 16-bits. L'histoire en gros c'est un vieux qui va clamser alors on appelle une société spécialisée dans la modification des souvenirs pour lui faire réaliser son rêve, aller sur la lune. Nous on joue les gars de la société. Et cette histoire qui j'en suis sûr serait catastrophiquement gnian-gnian et lacrymale via un autre média marche parfaitement justement par des mécanismes de jeux vidéo. D'une part les graphismes old-school génèrent une bonne part de nostalgie pour qui a joué à des RPG japonais dans sa jeunesse (même les Pokémon), et réduisent l'expressivité des personnages à une belle retenue (d'ailleurs le jeu perd beaucoup de sa force dans les très rares séquences animées qui n'utilisent pas les graphismes in game). Ensuite, le jeu utilise l'expérience très vidéoludique de la découverte d'un décor – puisqu'on remonte de plus en plus loin dans les souvenirs, le décor change, se charge d'une variété d'émotion selon les évènements qui y ont eu lieu; le système d'items- ce sont les objets qui permettent de faire le lien entre les différents souvenirs; et même l'inventaire – qui offre différentes descriptions des objets ramassés selon l'avancement dans l'histoire, parfois très drôles, parfois très belles- à des fins narratives.
J'ai bien chialé en tout cas.
A acheter en solde parce que ça se fait très vite (4 heures), et en une traite.
Allez encore 6/6
Bon la suite un autre jour.