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MessagePosté: 13 Mai 2013, 12:15 
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Fini Bioshock Infinite aussi.

"Bioshock" est peut-être ma plus grande déception de cette génération. J'avais mis énormément d'espoirs dedans, très excité par toutes ces critiques laudatives, pour finalement chialer de désespoir devant tant de linéarité et de répétivité. Je me souviens avoir arrêté le jeu à partir du moment où il faut repasser par tous les niveaux. C'est quelque chose dont j'ai horreur, parce que je ne vois alors que le clignotant : "Durée de vie gonflée ! Durée de vie gonflée ! Durée de vie gonflée !". Je n'ai donc pas fait le deux.

Puis j'ai vu les vidéos du trois. Qui ne m'ont pas scotché. Puis j'ai vu ses notes. Et là je me suis dit que j'allais faire un effort.

Et, "curieusement", j'ai adoré, malgré les fortes ressemblances avec le premier. On retrouve la linéarité du premier mais elle me semble ici beaucoup plus assumée. Pas de retours arrière intempestifs, de faux chemins ouverts. Finies aussi les distractions pénibles (il y avait de mémoire des puzzles dans le premier, j'ai horreur de ces mini-jeux). Le jeu est cash, hyper directif. On est face à un pur jeu d'action qui s'assume, pas face à un jeu d'action qui se voudrait différent, hybride. On perd bien sûr en contre-partie beaucoup d'heures de jeu, mais ça n'est pas un problème pour moi.

L'autre gros point fort du jeu tient à son univers. Autant je trouvais dans le premier opus Rapture superbe et brillamment conçue, autant j'étais frustré de la voir à l'abandon, quasi morte. "Bioshock infinite" propose lui de se déplacer dans une ville vivante, en pleine gloire (du moins selon les apparences !), ce qui ajoute un petit aspect touristique au jeu. Figurant parmi les personnes qui considèrent que Disneyland incarne le plus haut degré de la civilisation, il va de soi que je me suis régalé. On sent d'ailleurs Columbia largement inspirée par les parcs d'attractions, alors que Rapture était peut-être plus inspirée par les expositions universelles.

J'ai donc franchement pris mon pied dans le début du jeu, et même plus que ça lorsque j'ai vu un barbershop quartet reprendre "God only knows" des Beach Boys. Hélas, je me suis rapidement rendu compte que Columbia n'était pas cette utopie libérale où je rêvais de finir mes jours et que j'allais devoir la combattre et brûler ses idées racistes et obscurantistes ! J'ai ressenti la douleur de l'intellectuel maoïste des années 60 découvrant la vérité noire, brutale et sanguinaire autour de son idole.

Mon second chagrin d'amour se produisit quelques heures plus tard.

Quel gâchis de voir cette belle ville réduite en cendres ! Tous ces tags dégueulasses, toutes ces affiches de propagande rouge sans finesse, toute cette barbarie aveugle ! N'existe-t-il pas d'approche plus noble et civilisée pour conduire une révolution populaire ?


Le fond idéologique du jeu est extrêmement simpliste. Les deux camps sont très typés, sans la moindre nuance. J'ai lu que c'était un choix volontaire de la part de Ken Levine, qui a souhaité proposer au joueur deux idéologies extrémistes pour qu'il puisse faire son choix (entre la peste et le choléra ?). Sur le papier cette approche me rebutait mais je la trouve judicieuse avec du recul. Je déteste la mauvaise nuance. Ici, ce bourrinisme voulu dans la présentation des deux camps permet de s'en détacher et de ne pas se sentir toujours jugé par les concepteurs du jeu. Le joueur est on ne peut plus libre de penser ou plutôt de ne pas penser, et son propre personnage est d'ailleurs quelqu'un d'assez détaché.

Comme pour Rapture, Levine semble assez critique à l'égard de Columbia. Mais ce que j'apprécie, c'est qu'il ne cherche pas comme bien souvent à enlaidir artificiellement sa ville. Non, Columbia est belle, tout comme Rapture l'était. Il reconnait sa grandeur technologique et architecturale, il choisit délibérément de la rendre belle (pour peu qu'on apprécie cette beauté "disneylandienne", bien sûr). En agissant ainsi, il laisse vraiment au joueur le choix de faire son opinion. Le petit vertige que procure ce jeu vient de l'opposition entre la beauté noble de la ville et les mauvais penchants de ceux qui la font tourner.

Cette approche objective de Columbia permet à Ken Levine de se lâcher dans le pompiérisme, bien protégé par l'alibi de celui qui agit ainsi parce qu'il a décidé de tout montrer. En gros, si telle salle est baignée dans une lumière violette et une architecture baroque, sur fond de Requiem de Mozart, c'est parce que le dirigeant de Columbia l'a pensée ainsi. Il est difficile de coup de vraiment savoir ce que pense Ken Levine de tout ça, mais c'est justement ce qui fait le génie du jeu. Il n'y a pas de morale, pas de jugement. Certains intégristes ont attaqué le jeu aux USA parce qu'il donnait une mauvaise image des chrétiens tradis, ou du baptême, mais c'est une erreur pour moi. Ken Levine se contente d'illustrer les relations de cause à effet. Les chrétiens tradis pourraient par exemple plutôt se sentir fiers de voir la grandeur civilisationnelle qui a fini par découler de leur foi, après des siècles et des siècles d'inventions architecturales et technologiques au sein du monde chrétien. On peut même se dire que si Columbia est si belle, c'est parce qu'elle est aux mains de blancs chrétiens et que les noirs sont relégués sur le bas-côté. On peut penser ça. C'est quelque chose qui se tient. A l'opposé, des militants black power ou d'extrême-gauche pourraient trouver offensants la présentation des révolutionnaires, tellement violents qu'ils en sont caricaturaux. Mais là encore, on peut aussi considérer que c'est quelque chose de normal vu la situation qui leur a été imposée par les blancs.

On peut en gros penser tout ce qu'on veut dans Bioshock Infinite. Et ça très peu, mais vraiment très peu de jeux le proposent.

Pour le reste, c'est un bon FPS, très péchu je trouve (j'ai une expérience très faible en FPS ceci dit). Un peu trop d'action peut-être, pour chipoter. Les scènes "catastrophe" sont réussies. La présence d'Elisabeth est utile et n'est jamais un fardeau, c'est même plutôt agréable.

Et la fin du jeu, très alambiquée, enterre de loin toutes les fins alambiquées récemment vus au cinéma ou à la tv, de Prometheus à Lost. Grande maîtrise alors que ce n'était pas facile du tout.

Excellent jeu donc, je vais peut-être retenter le premier du coup, mais cette fois-ci sur PC. 6/6


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MessagePosté: 13 Mai 2013, 13:08 
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Oui c'est vrai que la ville fait énormément penser à Disneyland !


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MessagePosté: 13 Mai 2013, 16:22 
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Comme si mon texte n'était pas encore suffisamment long, je rajoute une couche pour chipoter sur les défauts du jeu, liés à Columbia(attention, gros spoil dedans) :

Je ne sais pas trop quoi penser de la présentation de la ville.

J'ai parcouru les 80% du jeu avec les pieds bien à terre, en lisant tous les voxophones et en m'attendant à tomber à la fin sur un passage bien explicatif révélant la vérité sur la ville (comment l'a-t-on créée, qui se cache derrière, etc). Je me suis aussi demandé dans les toutes premières heures du jeu si toute cette ville n'était pas factice. Tout est très artificiel, même les PNJ. Je me suis demandé s'il n'y avait pas une machine derrière tout ça (en imaginant les twists classiques "ce sont des acteurs !", "c'est un musée vivant !", "c'est une réserve naturelle !"), si Columbia n'était pas qu'un prétexte.

Puis j'ai découvert qu'on était surtout dans une histoire personnelle centrée sur Dewitt. Et là je me suis dit que tout était en fait une illusion, que c'était le produit des rêves et de la folie de Dewitt, etc. Dewitt serait en réalité un pur loser qui a autrefois vendu sa fille, et qui se serait ensuite construit un monde alternatif où il réussirait. Un truc cliché mais efficace quand c'est bien fait, façon Mulholland Drive.

Du coup j'ai oublié mes envies d'en savoir plus sur comment est née Columbia, sur comment elle flotte en l'air, comment elle est approvisionnée, etc. (c'est mon côté ingénieur qui me pousse à savoir ça)

Mais à la toute fin on apprend donc que Dewitt et Comstock ne sont qu'une et une seule personne, et que Columbia est bien réelle, du moins dans son monde à elle (le délire avec les phares). Sur le moment, assez retourné par ces révélations, je n'ai pas pensé à mes interrogations sur Columbia mais voici qu'elles reviennent, avec du recul. Je trouve un peu regrettable que le jeu soit écarté entre ces aspirations réaliste et surréaliste. J'ai comme l'impression que cette fin, qui s'apparente à une pirouette scénaristique (même si elle est très bien faite) est un petit aveu d'impuissance. C'est un peu facile. Je comprends tous les joueurs qui ont vraiment été génés par ça en ne réussissant pas à faire le saut de foi nécessaire. De mémoire Rapture était beaucoup plus concrète et carrée.

Enfin bon à écrire tout ça je me rends compte que je me suis posé plein de questions sur l'univers et que j'ai trouvé Columbia vraiment très intrigante. Au vu de la qualité du voyage, je veux bien pardonner la destination.

A ceux qui ont fini le jeu, vous aimez bien la fin ? Vous vous attendiez à quoi ?


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MessagePosté: 13 Mai 2013, 16:49 
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J'ai adoré cette fin, je m'y attendais vraiment pas et au final je trouve ça hyper couillu, et il y a différentes lectures possibles sur tout ça, je trouve ça réellement brillant, ça m'a mis sur le cul et j'y ai pensé longtemps. Et j'aime le fait qu'on te prenne pas par la main pour tout expliquer, c'est au joueur de déduire ce qu'il y a à déduire. J'ai été très ému, pour la première fois dans un jeu vidéo (j'ai pas joué au 1 donc je peux pas comparer)

Concernant la technologie employée, c'est pas expliqué clairement mais dans un des voxophones, il expliquent rapidement comment ça se passe.
Concrètement, les Lutèces (qui ont découvert la technologie des failles, et qui ne sont en réalité pas frères et soeurs mais la même personne venant de deux univers différents) ont créé via la physique et mécanique quantique (pas de détails techniques, forcément), une sorte d'atome qui ne tombe jamais, un des deux Lutece dit de mémoire "Pourquoi vouloir chercher à faire voler quelque chose qui ne tombe pas ?". Je l'ai compris comme ça en tout cas

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MessagePosté: 14 Mai 2013, 12:28 
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Ouep mais j'aurais aimé un peu plus de concret. Ça aurait été cool de voir des hangars d'approvisionnement, ou des champs ou vergers ! Là on ne sait pas trop comment tourne la ville. Mais bon ça donne aussi un côté ville du début du siècle fantasmée, c'est pas déplaisant.
Ah et à propos des Lutece justement, superbes personnages, c'était pas simple de les réussir.


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MessagePosté: 18 Mai 2013, 16:07 
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Hum, hum...

Je laisse une chance à tous les fans de Metal Gear Solid de me convaincre de continuer Sons of Liberty car après 2h30 de jeu, je trouve ça limite in-maniable, lourdingue dans le gameplay, naze dans les cinématiques et l'histoire et pour tout dire, ABSOLUMENT PAS FUN. Alors si, partant de ce constat, ça ne vaut pas la peine que je poursuive, merci de me le dire tout de suite que je puisse passer à autre chose...

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MessagePosté: 19 Mai 2013, 18:42 
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J'avais aussi arrêté après avoir passé de longues minutes dessus, c'était super désagréable.

Sinon j'essaie Don't Starve là, et c'est super addictif, ce qui veut pas dire pour autant que c'est forcément parfait. Mais essayez, ça vaut le coup, j'en reparle quand je dépasse le stade "trouvez des baies pour la nuit".


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MessagePosté: 20 Mai 2013, 08:04 
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Schtroumpf sodomite
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Tom a écrit:
J'avais aussi arrêté après avoir passé de longues minutes dessus, c'était super désagréable.


Ah ! Tu me rassures un peu. J'hésite à insister encore un peu, vue la réputation délirante, mais ça m'emballe pas du tout...



Et là, j'ai commencé Crackdown 2 (merci Ozy), très imparfait, pour ne pas dire brouillon, mais diablement plus marrant !!!

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MessagePosté: 20 Mai 2013, 11:59 
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Mon histoire avec MGS est particulière : j'ai découvert le premier « par hasard », au collège, un pote me l'ayant prêté alors que je ne connaissais rien du jeu. Grosse impression à l'époque.
Puis j'ai attendu comme un fou le 2, au point d'acheter tous les magazines qui en parlaient et d'aller le chercher au magasin le jour de sa sortie, ce qui reste toujours une première pour moi (jusqu'à GTA 5!). J'en suis tombé tellement amoureux que je suis allé jusqu'à lui consacrer un site web tout pourri (je découvrais les joies de l'HTML et du Javascript). Puis j'ai délaissé le jeu vidéo. Quelques années plus tard, j'ai brièvement vu mon frère jouer au 3. Enfin, je suis retombé « à moitié » dans MGS il y a plusieurs semaines, avec « MGS : HD collection », sur 360. J'ai fait les premières heures du 3, avant de passer à autre chose. Bref, si je faisais un classement de mes jeux préférés, MGS 2 y figurerait très probablement. Mais est-ce que j'y prendrais toujours du plaisir ? Pas sûr.
Il y a déjà ce gameplay horriblement rigide, avec cette caméra automatique qui fait pester n'importe quel joueur de 2013, habitué au contrôle de la caméra avec le stick droit. Il y a ces cinématiques interminables et mongoles. Il y a cette difficulté très mal dosée. Bref, le jeu est bourré de défauts et je comprends qu'on puisse le trouver très pénible. Pour autant je dirais que MGS fait partie de cette espèce de jeux déséquilibrés aujourd'hui disparus qui combattaient leurs points faibles avec un nombre considérable de points forts. Aujourd'hui, la plupart des jeux blockbusters sont « moyen-plus ». Le gameplay est très calibré, le personnage toujours très maniable, les cinématiques jamais trop longues. Mais il y a souvent peu de choses à se mettre sous la dent aussi. On est dans le vite fait vite oublié. Avec MGS, on galère, mais on est récompensé avec des trucs jamais vu ailleurs. Ouvrez le capot du 3 et regardez donc ce qu'on y trouve :
- un aspect « survie » poussé
- un contexte guerre froide génial
- des boss exceptionnels (les meilleurs que j'ai pu voir dans un jeu vidéo, et de loin)
et plein de trucs cachés, de gadgets en tous genres. MGS, c'est la glorification du gadget et du truc. On sait que ces jeux ne tiennent pas droit, qu'ils sont déséquilibrés, au point d'en être pénibles. Mais on s'y plaît parce qu'on ne passe jamais 5mn sans voir un truc génial, inimaginable. Ça tient souvent dans un détail qui n'influe en rien sur le jeu, que ce soit au niveau de l'histoire ou du gameplay. C'est presque toujours quelque chose d'inutile en soi. J'adore cette générosité, encore une fois très rare dans le jeu actuel, y compris (voire et surtout) dans le jeu indé qui a tendance justement à enlever pour aller vers du minimaliste chiant. Bref, c'est une série de nerd pour les nerd, qui ne récompense pas les joueurs qui n'ont pas que ça à faire. C'est pour cette raison que ce n'est plus vraiment un jeu pour moi aujourd'hui. Même si le trailer du prochain, marqué par la grandiloquence typique de la série, jamais égalée, me donne très envie de m'y mettre.
http://www.youtube.com/watch?v=L5IVOs5Pxh8
Kojima a en plus déclaré qu'il avait décidé de se mettre à jour et donc d'arrêter les jeux blindés de cinématiques. On peut s'attendre à quelque chose de plus moderne, avec des influences Uncharted.


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MessagePosté: 20 Mai 2013, 15:14 
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Tom a écrit:
Sinon j'essaie Don't Starve là, et c'est super addictif, ce qui veut pas dire pour autant que c'est forcément parfait. Mais essayez, ça vaut le coup, j'en reparle quand je dépasse le stade "trouvez des baies pour la nuit".

J'en suis là, je ne suis pas certains de comprendre le but du jeu, ou alors c'est super chiant. En fait le seul intérêt du jeu c'est qu'il n'y a pas de tutoriel et que pour apprendre tu dois crever 100² fois ?
Les mecs de CPC se branlent dessus mais je crois que c'est (encore) un truc qui me dépasse.


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MessagePosté: 20 Mai 2013, 15:56 
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J'attendais d'être un peu plus loin pour revenir en parler, mais en gros oui, c'est le problème du jeu, fondé sur deux principes inconciliables :

- La découverte et l'expérimentation : essayer toutes les combinaisons, faire des expériences sur ce qu'on rencontre, découvrir soi-même ce qui est dangereux ou pas, trouver soi-même les solutions... Bref, une entrée en matière qui te met effectivement dans des conditions de survie.

- La difficulté extrême : pouvoir voir toute une partie anéantie en deux coups, parfois par l'effet du hasard, devoir mesurer chaque geste, chaque déplacement, être stratégique dans la survie. Et là encore, effectivement, ça met très bien en condition (quand tu abandonnes ta base pour quelques jours en prenant juste quelques trucs avec toi, par exemple, et que tu prends un vrai risque).

Le souci, c'est que les deux se contredisent : cette peur de mourir décourage toute expérimentation. Après 5 parties où je suis allé quand même très loin, j'ai par exemple toujours pas compris comment utiliser les ruches : je me suis juste pas risqué à tout perdre après deux piqures d'abeilles. Alors évidement, oui, quand malgré tout tu découvres un truc toi-même, quand l'hiver arrive sans t'avoir prévenu, quand tu as l'impression de mériter un nouvel objet, c'est fantastique. Mais je trouve ça trop rare pour ne pas rendre le jeu frustrant. Pas encore réussi à passer le premier hiver d'ailleurs...

Après, essaie d'avancer un peu quand même, le jeu devient beaucoup plus gratifiant quand ta base est assez développée pour que la nourriture ne soit plus le souci n°1 chaque soir.


Et pour tous ceux qui essaient, une astuce absolument essentielle : construisez votre feu de camp à côté des troupeaux de Beefalo (enfin à une petite distance hein). Je sais pas comment on survit sans ça. Leurs bouses serviront d'engrais (et c'est essentiel, sinon la bouffe pousse à une vitesse escargot), et à chaque attaque, ils vous suffira de vous faire poursuivre au sein d'un troupeau, qui fera la fête à votre ennemi.


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MessagePosté: 21 Mai 2013, 11:22 
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Bisounours priapique
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Je le trouve bien sympa qd même. Les erreurs se payent cash, et on progresse petit à petit. J'ai perdu mon dernier perso en voulant replanter une forêt pas loin de ma base histoire de se la jouer écolo, paf un ent dedans qui m'a jamais lâché. Le truc le plus chiant au final c'est que d'une carte sur l'autre, tu peux mettre 1 journée comme 5 jours avant de trouver un coin bien placé.

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"my... "double anale", c'est ce que je crois?" Chlochette
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Marlo a écrit:
J'adore Hollande.


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MessagePosté: 21 Mai 2013, 12:26 
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Oui. Y a aussi une étape où tu passes tes journées à ramasser des bouses, avant d'avoir assez de jardins, qui est bien redondante.

Le Ent, tu parles du gros arbre ?
Apparemment tu peux le calmer en plantant 5 arbres à la suite, mais il reste à son emplacement et peut ressortir n'importe quand. Sinon, il y aurait possibilité de le brûler ! Mais j'ai pas essayé. A la nouvelle partie, j'ai systématiquement planté un arbre à chaque fois que j'en coupais un pour voir si ça suffisait à prévenir son apparition, et pour l'instant il est pas réapparu, mais je me méfie.

Sinon malgré mes réserves je suis quand même très content de voir un nouveau jeu de gestion ambitieux, là où depuis 15 ans le genre semblait se décliner sur un mode "choisis ton modèle, theme park ou sim city". Ça fait un peu de vent frais, c'est bien.


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MessagePosté: 21 Mai 2013, 14:19 
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Y a aussi un autre problème du jeu, et qui est un souci récurrent dans les jeux de gestion/stratégie quand tu te la joues écolo/pacifiste, c'est qu'à partir d'un moment tu n'es plus obligé d'évoluer. Là, 17è jour (bon j'attends l'hiver, quand même, qui va redistribuer les cartes), j'ai finalement assez de jardins pour ne plus partir à la chasse aux bouses chaque matin, quelques pièges à lapin qui m'en refilent un ou deux par jours : la bouffe n'est plus un problème. Je suis assez près des Beefalo pour courir y amener se faire buter d'occasionnels ennemis, et je suis dans un coin tranquille...

Bah au final je pourrais en rester là. A moins que je veuille aller dompter du cochon, raser du Beefalo ou incendier de l'araignée, concrètement y a rien qui me pousse à sortir de ce petit confort, une fois qu'il est obtenu.


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MessagePosté: 21 Mai 2013, 19:29 
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Bisounours priapique
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l'hiver c'est assez long niveau bouffe, sans compter qu'il faut éviter de claquer à cause du froid

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