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MessagePosté: 17 Juil 2020, 15:56 
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Inscription: 04 Juil 2005, 17:56
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Localisation: Caché avec Charlie
Ce serait intéressant de savoir si un univers ouvert aurait été plus pertinent... J'aime assez la partie Seattle, mais pas tellement pour l'open space que pour le lieu en lui-même, son esprit de lieu mort... Ils feront peut-être ça pour un troisième jeu dans l'univers (même si c'est extrêmement peu probable)

Je sais pas. Je pense que la "révolution" se fait d'un point de vue narratif, par la force de l'histoire, le sujet, les personnages. Le gameplay se glisse dans le moule du premier, en améliorant le tout par touche. Et oui, ce sont des mécaniques assez convenues. Après, ce sont celles que j'aime le plus. Voir comment on peut essayer de faire une infiltration propre, foirer, et claquer en 2 minutes munitions, vie et matos... Et se retrouver pied au mur l'instant d'après...

L'habillage aussi. Ça reste, pour moi, le plus beau jeu de la PS4. Je trouve le jeu tellement fou. Certes, sans l'exploit de faire ça sur un open world...

Perso, RDR2 m'a trop ennuyé bien trop rapidement. Le prologue ultra long, l'idée de ces longues chevauchées à causer avant qu'on en arrive au nerf de l'action, PUIS de devoir se retaper tout le chemin inverse... Et ne pas parler de "vraisemblance", vu que quand tu prends le train, t'as ton cheval qui court après le train pour être là quand tu redescends... Je préfère les points d'accès rapide d'Ubisoft (repris dans BOTW), qui n'enlèvent rien à l'immersif et évite de se taper une map parfois pour rien... Et puis le perso est terriblement désincarné... Mais je veux bien admettre avoir arrêté au bout de 25 heures de jeu, donc j'ai probablement pas assez creusé. Je préférais me perdre dans les univers morts d'un fallout... Et John Marston m'inspirait plus. Je crois que je n'aime plus Rockstar en fait, je débecte GTA5 que je me suis forcé à finir...


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MessagePosté: 19 Juil 2020, 13:18 
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Inscription: 30 Mar 2007, 08:23
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C'est le souci : dans l'immense majorité des jeux open world, seule la quête principale présente un peu d'intérêt. Alors oui, dans RDR2 ou The Witcher 3 t'as parfois des quêtes annexes un peu travaillées et pas désagréables à suivre, mais en général c'est juste des environnements vides où l'on croise à peine deux-trois ennemis génériques. Alors être bloqué par des fougères ou libre d'aller marcher sur des fougères, ma foi...
J'ai du mal à comprendre aussi les critiques sur le gameplay de TLOU2 qui aurait dix ans d'âge (ça devait être génial, y'a dix ans, quand on croulait sous des jeux d'aventure au gameplay aussi léché), sans jamais avancer une idée novatrice. Croit-on que les studios ne réfléchissent pas, depuis dix ans, à instaurer d'autres mécaniques que se cacher derrière une caisse/s'allonger dans les blés/arriver doucement derrière un ennemi/poser des pièges/prendre un otage/faire diversion (notons que ça fait déjà pas mal). C'est comme dire que Fifa n'instaure pas de nouvelles mécaniques à chaque édition. On peut critiquer TLOU2 sur d'autres trucs, sur le scénario, sur le rythme, sur une poignée de quêtes fedex dispensables, mais il me semble difficile de lui reprocher d'être ce qu'il est fondamentalement, ou alors c'est qu'on n'aime pas le genre, ce qui est parfaitement recevable.


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MessagePosté: 19 Juil 2020, 13:56 
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Sir Flashball
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Inscription: 23 Déc 2013, 01:02
Messages: 24625
boultan a écrit:
C'est le souci : dans l'immense majorité des jeux open world, seule la quête principale présente un peu d'intérêt. Alors oui, dans RDR2 ou The Witcher 3 t'as parfois des quêtes annexes un peu travaillées et pas désagréables à suivre, mais en général c'est juste des environnements vides où l'on croise à peine deux-trois ennemis génériques. Alors être bloqué par des fougères ou libre d'aller marcher sur des fougères, ma foi...


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MessagePosté: 19 Juil 2020, 21:28 
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Inscription: 24 Nov 2007, 21:02
Messages: 29526
Localisation: In the Oniric Quest of the Unknown Kadath
C'est un peu le paradoxe des ces jeux/films tellement scénarisés que tu es presque plus intéressé par l'expérience du récit que par celle du gameplay. Là je trouve que ça reste équilibré (surtout dans la deuxième partie et le jeu a l'intelligence de garder le meilleur pour la fin) mais je comprends ce sentiment de vouloir que l'histoire avance mais qu'on est artificiellement réduit à attendre.

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CroqAnimement votre


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MessagePosté: 20 Juil 2020, 00:55 
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Inscription: 10 Oct 2012, 14:47
Messages: 7473
Localisation: POEY DE LESCAR
Voilà, je suis d'accord avec deudtens et Art Core sur l'aspect "attente artificielle". Le jeu est un excellent TPS, très agréable à prendre en main, les affrontements sont addictifs tellement ils sont fluides et bourrins... L'exploration aurait pu être géniale aussi, et j'y ai cru quand on arrive à Seattle
parce que l'histoire se prêtait bien à un peu plus de liberté. On avait un hub central (le cinéma), une map avec des objectifs qu'on aurait pu faire dans n'importe quel ordre, un cheval, une ville entière à explorer...

...mais non. Le jeu restera finalement un couloir. Donc pourquoi ne pas l'avoir assumé jusqu'au bout ? Pourquoi faire semblant qu'on peut explorer alors que ça ne sert à rien si ce n'est ouvrir trois tiroirs ?
Je le redis, le dernier quart du jeu est génial parce que tout à coup il n'y a plus cette impression que la durée de vie est étirée artificiellement. Le rythme est mieux dosé, les quêtes sont bien plus intéressantes, et le level-design est suffisamment bien pensé pour qu'on n'ait pas le temps de voir tous les murs invisibles.
Le jeu m'a fait l'effet d'une excellente série dont certains épisodes ne servent qu'à meubler histoire de boucler la saison.
Et c'est pas le genre qui veut ça, c'est juste la marque de fabrique de Naughty Dog.

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Réalisateur de blockbusters d'action français dans une économie maîtrisée d'1h30 max hors générique


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MessagePosté: 20 Juil 2020, 08:18 
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Inscription: 30 Mar 2007, 08:23
Messages: 1032
Qu'il y ait des passages plus mous et où le couloir est davantage présent, ça, on est d'accord. Je pense que d'une part ND essaie de varier les tempos (justement pour éviter l'alternance exploration/fusillade qui est parfois caricaturale dans les Uncharted), d'autre part ils y vont toujours crescendo dans leurs jeux, et pas seulement pour expliquer les mécaniques de jeu aux nouveaux. Le début d'U4 est chiant, le début de TLOU l'est un peu aussi (pas le prologue, mais la suite). Après, il en faut pour tous les goûts : quand on lit les critiques de TLOU2, entre ceux qui adorent les passages d'exploration ouverte et ceux qui s'y sentent paumés, ceux qui kiffent les scènes ultra-scriptées et ceux qui y voient une trahison grand-guigolesque, c'est pas facile de plaire à tout le monde. Perso, je sais gré au jeu de ne jamais vraiment me permettre de savoir ce que je ferai dans cinq minutes.


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MessagePosté: 20 Juil 2020, 08:52 
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Inscription: 14 Mai 2014, 10:12
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Ou on est à l'instar des blockbuster cinés dans une escalade des budgets et des durées pas forcément très bien pensé.


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MessagePosté: 02 Aoû 2020, 21:35 
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L'impertinent pertinent
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deudtens a écrit:
Et puis j'ai été perdu sur la mort de Danny : je pensais que c’était le mec défiguré puis tué par Ellie et Dina quand elle se font kidnapper à leur arrivée à Seattle. Ben non, rien à voir.


Le cadavre du p'tit défiguré, c'est celui que Nora montre à Abby dans la morgue. Danny fait partie des personnages seconds qu'on ne voit jamais (comme le vieux à la weed qui est mort côté Ellie).

Citation:
Ça aurait été tellement cool que la morgue soit remplie des cadavres laissés par Ellie.


Bah c'est le cas ! Le coup des cadavres à la morgue, c'est brillant quand tu réalises que ce sont des scars, mais aussi et surtout en grande partie les cadavres qu'Ellie a semés (et donc le joueur). De mémoire, c'est la première fois qu'on me jette à la gueule le cadavre de tous les gens que j'ai tués. C'est précisément ce que j'aime dans le jeu, et qui le rend supérieur aux autres FPS et TPS.

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MessagePosté: 02 Aoû 2020, 21:43 
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L'impertinent pertinent
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Inscription: 14 Juil 2005, 01:55
Messages: 11352
Localisation: Previously on Premiere
Et sinon c'est marrant cette critique qui revient sans cesse sur le fait que le jeu se traîne, qu'il est trop long, ou artificiellement allongé. Qu'on passe trop de temps avec Abby, qu'on en oublie Ellie etc.

Moi ça m'a particulièrement enchanté d'éprouver le jeu à ce point, comme un marathon, avec l'impression d'en baver. Donc d'un côté c'était beau, fluide et hyper dynamique dans le gameplay (t'arrêtes pas de bouger, tu rampes, tu cours, tu oneshot, tu tabasses etc.) et de l'autre tout a l'air interminable, difficile, amer. Répétitif, forcé. Éreintant.

Là je joue à Ghost of Tsushima, c'est très sympa mais c'est un open world de plus où tu finis par tourner en rond, être gavé des redites et avoir l'horrible sentiment de PERDRE ton temps. Au moins dans TLOUII c'est pris en main, c'est géré, et ça fait partie de la thématique (il faut que le chemin soit assez long pour diluer la colère de la mort de Joel, pour prendre de la distance vis à vis d'Ellie etc.).

C'est marrant de voir qu'on est super différents face à l'arc d'Abby, entre ceux qui détestent, ceux qui couperaient 8 heures de jeu, ceux qui la préfèrent finalement à Ellie, ceux qui etc. Y a vraiment de tout.

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MessagePosté: 03 Aoû 2020, 09:03 
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Localisation: In the Oniric Quest of the Unknown Kadath
deudtens a écrit:
J'adore le fait qu'Abby et Ellie soient mises à égalité dans nos cœurs, et que selon nos sensibilités on puisse être amenés à en préférer une. Mais je déteste que le jeu nous force à attaquer Abby à la fin sur la plage, car c'est pas ce que je veux faire. C'est super frustrant car je veux juste que les deux parlent et s'échangent des bonbons. Limite j'aurais préféré que ce combat final soit une cinématique. Le jeu échoue totalement à nous faire éprouver de l'empathie pour Ellie. On capte qu'elle a besoin de tuer l'autre pour arrêter ses cauchemars, mais ça suffit pas. On ne le ressent pas.



C'est précisément ce que j'ai adoré
quand tu arrives près d'Abby et que le jeu veut que tu commences le combat, j'y arrivais pas. J'ai attendu plusieurs fois pour voir s'il y avait une possibilité d'échapper au combat mais non. Et du coup tu joues à contrecœur et c'est évidemment voulu, cette violence finit par dégoûter. Comme les personnages on arrive au bout du chemin, on n'en peut plus. La quête de vengeance de Ellie n'a soudain plus de sens. Et vraiment pour une des premières fois de ma vie de joueur, je le sentais physiquement, j'étais épuisé, émotionnellement vidé. Et l'intensité viscérale du combat (avec ce décor dingue soudain réduit à rien) est extraordinaire.


Meilleure fin de jeu vidéo de ma vie. J'en ai des frisson rien que d'y repenser.

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