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MessagePosté: 23 Nov 2020, 15:50 
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Schtroumpf sodomite
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Cet appel du décor, cette envie d'escalader chaque montagne et être récompensé à chaque fois : quelle merveille !

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MessagePosté: 23 Nov 2020, 16:38 
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Castorp a écrit:
Abyssin a écrit:
C'est surtout que l'open world te donne ici l'impression de faire partie d'un élément d'un monde qui vit sans toi, tu n'es pas l'élément central, juste un grain de sable parmi d'autres. Niveau immersion ça fait toute la différence.


Ouais, non, l'open world de The Witcher 3 est super statique : du début à la fin, tu as les mêmes PNJ au même endroit qui font la même chose. Bon, après, si tu arrives à t'autopersuader et à trouver ça vivant, tant mieux pour toi, mais bon...


Je crois que tu n'as pas bien compris. Je n'ai pas dit que c'était vivant, j'ai dit que l'open world était la seule possibilité pour donner suffisamment de richesse à l'univers que tente de dépeindre les créateurs. Il y a la trame principale mais le sel du jeu est de l'approfondir par tout un tas d'histoires enchevêtrées, à la fois séparées et liées thématiquement. On s'en fout, au final, que les PNJ dans les villages n'aient pas tous des dialogues. Ce qui compte c'est que chaque îlot apporte son lot d'histoire et de contenu, avec entre temps des voyages pour s'imprégner de la géographie au moins une fois (après il y a le voyage rapide) et une certaine liberté, certes pas totale, dans la programmation de ses pérégrinations.

Ce ne serait pas du tout le même jeu sans l'open world.


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MessagePosté: 23 Nov 2020, 16:41 
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Tetsuo a écrit:
Le Zelda, tu peux pas faire deux pas sans découvrir un truc et te lancer dans une mission imprévue, tu déconnes Baptiste ! Impossible de faire ce jeu en ligne droite d'ailleurs, à chaque fois que je me fixe un objectif, il me faut deux ou trois sessions pour y arriver.


Une fois un objectif défini, je déteste être parasité par des choses qui peuvent me détourner de mon chemin. Donc pas pour moi.


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MessagePosté: 23 Nov 2020, 16:44 
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Sir Flashball
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Baptiste a écrit:
Je crois que tu n'as pas bien compris. Je n'ai pas dit que c'était vivant, j'ai dit que l'open world était la seule possibilité pour donner suffisamment de richesse à l'univers que tente de dépeindre les créateurs. Il y a la trame principale mais le sel du jeu est de l'approfondir par tout un tas d'histoires enchevêtrées, à la fois séparées et liées thématiquement.


Le genre RPG a déjà fait ça avant, et sans open world. Ce n'est absolument pas nécessaire.
Même le premier Witcher arrive à le faire avec cette horreur qu'est l'Aurora Engine de Bioware !

Baptiste a écrit:
Ce ne serait pas du tout le même jeu sans l'open world.


En effet : ce serait mieux. :D
D'ailleurs, une des raisons pour laquelle j'ai de gros espoirs pour Cyberpunk, c'est que ce sera un open world... mais plus petit que The Witcher 3. Donc il y aura de la densité.

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MessagePosté: 23 Nov 2020, 16:52 
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Castorp a écrit:
Baptiste a écrit:
Je crois que tu n'as pas bien compris. Je n'ai pas dit que c'était vivant, j'ai dit que l'open world était la seule possibilité pour donner suffisamment de richesse à l'univers que tente de dépeindre les créateurs. Il y a la trame principale mais le sel du jeu est de l'approfondir par tout un tas d'histoires enchevêtrées, à la fois séparées et liées thématiquement.


Le genre RPG a déjà fait ça avant, et sans open world. Ce n'est absolument pas nécessaire.


Pas du tout d'accord, ça n'a pas été fait avec un résultat aussi poussé. Ou alors il va me falloir des noms.

Un jeu que j'adore par exemple, Deus Ex, dont j'ai parlé plus haut, avait déjà une qualité d'écriture incroyable, la construction d'un univers riche. Eh bien déjà ce qui faisait tant parler à l'époque c'était justement ce tour de force réalisé grâce à chaque "hub" de jeu. Une première étape. The Witcher 3 fait arriver ce processus à maturité.

En gros toi tu veux un open world pour t'immerger dans un monde simulé dans ses moindres détails, moi j'aime surtout l'opportunité que ça donne pour raconter des histoires plus riches. Mais je déteste quand la narration en est délayée. Et Zelda c'est exactement ce qui se passe.


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MessagePosté: 23 Nov 2020, 17:02 
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Sir Flashball
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Baptiste a écrit:
Pas du tout d'accord, ça n'a pas été fait avec un résultat aussi poussé. Ou alors il va me falloir des noms.


Comme dit, rien que le premier Witcher. Au niveau de l'écriture, de l'enchevêtrement des quêtes, il est largement au niveau du 3.
Après, c'est un monde beaucoup plus petit, donc c'est extrêmement dense, mais au final, je ne trouve pas du tout l'expérience inférieure. Il n'y a pas tout ce gras inutile qui m'emmerde dans TW 3 : sur le deuxième DLC, par exemple dont je trouve l'écriture fantastique (meilleure que celle du jeu de base), ben j'ai dû visiter quoi, 40-50 % de la carte ? Je suis allé de quête en quête, j'en avais absolument rien à secouer d'errer sur la map passée la claque graphique des 2-3 premières heures. J'avais l'impression de prendre le bus.

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MessagePosté: 24 Nov 2020, 00:43 
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T'es fou Castorp. Mais on a déjà eu ce débat sur l'open-world de Witcher 3. Débat que tu as de nouveau avec Baptiste... Je ris.
C'est sûr qu'on n'y cherche pas les mêmes choses dans ce jeu, mais pour le coup y'a vraiment rien de pire que des niveaux semi-ouverts. J'ai pas aimé le 1 et le 2 pour ça justement, parce que c'est bridé. Quel kif de lancer un jeu aussi dantesque, et de se dire qu'on peut aller absolument partout. Ça fait partie de la magie, de l'immersion, qui seraient gâchées avec tes murs invisibles à la con et tes temps de chargement de merde. Tu ne vois aucune récompense dans l'exploration parce que la contemplation ne fait pas partie de ton moi intérieur morne et dénué de vitalité... Tes "grandes plages de vide", j'ai kiffé les parcourir des heures à cheval ou à pied, juste pour le plaisir. J'ai pris un pied monstre à me rendre à Skellige alors que je n'avais pas le niveau, juste pour visiter (et prendre des photos oui) et ressentir l'immensité du monde qui m'attendait. C'est tout ça qui en fait un grand jeu.

C'est un sentiment que j'ai eu x2 sur Red Dead 2, et que j'espère retrouver dans Cyberpunk (et la taille de la map n'a aucune importance). Et puisqu'on est dans la thématique du RPG cyberpunk, c'est une sensation que je n'ai pas trouvée dans les deux derniers Deus Ex et leurs niveaux semi-ouverts de merde. Ces jeux avaient du gros potentiel, mais le fait de se sentir bridé et pas libre de mes allées et venues, ça m'a tout niqué. Et c'est aussi à mon avis pour ça que ces jeux sont tombés dans un oubli profond.
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MessagePosté: 24 Nov 2020, 09:19 
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Massinfect a écrit:
et la taille de la map n'a aucune importance


Je coupe toute le reste pour me focaliser là-dessus, parce que c'est la preuve que tu n'as rien compris à ce que je dis.

Tout est là, en fait. Et la question, c'est pas du tout une question de monde ouvert/ou de monde semi-ouvert, parce que comme ton obsession coop/pas coop, c'est toi qui es fermé là-dessus, pas moi. Je suis tout à fait disposé à kiffer un monde ouvert (d'ailleurs, je kiffe BOTW) si ce monde ouvert correspond à l'ambition thématique du développeur. Or, Wild Hunt est un jeu narratif, furieusement narratif, qui se construit par la narration, et pour la narration. Mais au milieu de ça, les développeurs balancent un monde (ouvert ou pas, à la limite, on s'en fout) qui lui, n'a rien de narratif, qui ne raconte rien : il est peuplé de sprites morts, de NPC zombies, d'objets générés aléatoirement, et de villages lambdas à libérer. Il permet une exploration de pacotille (qui impressionnera les impressionnables comme toi), qui se transforme finalement en une chasse aux points d'exclamation et aux trésors-patates. Skellige, c'est magnifique, oui, mais au final, après une ou deux heures, on se rend compte que toute la carte est pareille, que malgré le travail effectué à la main, on est dans le même ordre d'idée qu'une carte générée aléatoirement à la Daggerfall.

Donc la taille de la carte, c'est CENTRAL. Pourquoi ? Parce que c'est une question de densité. Et Wild Hunt alterne le dense et le profondément vide. C'est pour moi thématiquement complètement incohérent, et ça s'est vite ressenti sur ma façon de jouer : j'ai kiffé explorer les premières heures, parce que c'est beau, parce qu'on découvre, mais une fois qu'on a compris que ce serait toujours pareil, que les quêtes et le monde ne se rejoignaient que de façon très incomplète, ben on fait la chasse aux points d'exclamation et on se téléporte comme un porc. Pas ma came.

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MessagePosté: 24 Nov 2020, 10:36 
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La carte permet d'apporter une amplitude à la narration qu'il n'y aurait pas sans elle... Et à chaque zone tu dois commencer par explorer un minimum pour avoir les points de passage, donc une forme d'errance minimale est nécessaire. Et après, chacun fait ce qu'il veut (je me situe entre vous deux, j'aime bien me perdre dans les paysages mais le jeu étant très long, je le fais de moins en moins; mais c'est tout à fait possible d'errer pendant 200 heures dans le jeu et de kiffer).


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MessagePosté: 24 Nov 2020, 11:10 
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Baptiste a écrit:
La carte permet d'apporter une amplitude à la narration qu'il n'y aurait pas sans elle... Et à chaque zone tu dois commencer par explorer un minimum pour avoir les points de passage, donc une forme d'errance minimale est nécessaire.


Oui, mais c'est 2-3 heures max, c'est un peu comme découvrir le brouillard de guerre d'un RTS.
C'est stimulant au départ, oui. Mais ça vaut la peine de faire un monde aussi grand juste pour ça ?

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MessagePosté: 24 Nov 2020, 13:09 
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Déjà c'est pas négligeable ces heures-là, qui peuvent augmenter selon le goût du joueur. Et surtout ça compose un tableau de fond qui reste dans l'esprit du joueur même quand il ne va pas se balader au fin fond d'une vallée ou tout en haut d'une montage. Et enfin, l'existence, l'ancrage et la crédibilité de la multitude de quêtes sont décuplés à cette échelle.


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MessagePosté: 24 Nov 2020, 13:42 
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Castorp a écrit:
Massinfect a écrit:
et la taille de la map n'a aucune importance


Je coupe toute le reste pour me focaliser là-dessus, parce que c'est la preuve que tu n'as rien compris à ce que je dis.

Tout est là, en fait. Et la question, c'est pas du tout une question de monde ouvert/ou de monde semi-ouvert, parce que comme ton obsession coop/pas coop, c'est toi qui es fermé là-dessus, pas moi. Je suis tout à fait disposé à kiffer un monde ouvert (d'ailleurs, je kiffe BOTW) si ce monde ouvert correspond à l'ambition thématique du développeur. Or, Wild Hunt est un jeu narratif, furieusement narratif, qui se construit par la narration, et pour la narration. Mais au milieu de ça, les développeurs balancent un monde (ouvert ou pas, à la limite, on s'en fout) qui lui, n'a rien de narratif, qui ne raconte rien : il est peuplé de sprites morts, de NPC zombies, d'objets générés aléatoirement, et de villages lambdas à libérer. Il permet une exploration de pacotille (qui impressionnera les impressionnables comme toi), qui se transforme finalement en une chasse aux points d'exclamation et aux trésors-patates. Skellige, c'est magnifique, oui, mais au final, après une ou deux heures, on se rend compte que toute la carte est pareille, que malgré le travail effectué à la main, on est dans le même ordre d'idée qu'une carte générée aléatoirement à la Daggerfall.

Donc la taille de la carte, c'est CENTRAL. Pourquoi ? Parce que c'est une question de densité. Et Wild Hunt alterne le dense et le profondément vide. C'est pour moi thématiquement complètement incohérent, et ça s'est vite ressenti sur ma façon de jouer : j'ai kiffé explorer les premières heures, parce que c'est beau, parce qu'on découvre, mais une fois qu'on a compris que ce serait toujours pareil, que les quêtes et le monde ne se rejoignaient que de façon très incomplète, ben on fait la chasse aux points d'exclamation et on se téléporte comme un porc. Pas ma came.

C'est drôle parce que quand j'ai écrit "la taille de la map n'a aucune importance", c'était un simple rajout pour éviter que tu me dises un truc débile du genre "mouais t'attends pas à kiffer Cyberpunk autant de The Witcher 3 vu que t'aimes les grandes maps". T'en aurais été capable...
Résultat c'est encore pire. Bref, tout le monde comprend ce que tu dis Castorp, je te rassure là dessus. Vraiment on a compris que tu es à côté de la plaque.

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MessagePosté: 24 Nov 2020, 13:45 
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Baptiste a écrit:
Déjà c'est pas négligeable ces heures-là, qui peuvent augmenter selon le goût du joueur. Et surtout ça compose un tableau de fond qui reste dans l'esprit du joueur même quand il ne va pas se balader au fin fond d'une vallée ou tout en haut d'une montage. Et enfin, l'existence, l'ancrage et la crédibilité de la multitude de quêtes sont décuplés à cette échelle.

Exactement. Mais il peut pas comprendre.

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MessagePosté: 24 Nov 2020, 13:56 
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Sir Flashball
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Massinfect a écrit:
C'est drôle parce que quand j'ai écrit "la taille de la map n'a aucune importance", c'était un simple rajout pour éviter que tu me dises un truc débile du genre "mouais t'attends pas à kiffer Cyberpunk autant de The Witcher 3 vu que t'aimes les grandes maps". T'en aurais été capable...


La preuve que tu n'as rien compris.
La taille de la map n'est un problème que quand les ambitions des développeurs et la taille de la map entrent en conflit. Et c'est le cas de Wild Hunt : c'est artificiellement grand.

Massinfect a écrit:
Exactement. Mais il peut pas comprendre.


Je comprends tout à fait, sauf que je trouve que c'est faux : comme je l'ai dit, le côté procédural (les villages à libérer, les NPC zombies, etc.), le côté artificiel de la chasse au loot, ça réduit l'immersion narrative. Plus le monde est grand, plus il est vide, et au final, plus il est... petit.
La sensation d'immensité, d'exploration, je la ressens fortement dans BOTW, parce que le monde et le jeu ne font qu'un : le gameplay repose sur l'interaction entre le joueur et le monde, le monde est la narration. C'est brillant. Pas dans Wild Hunt, où le monde n'est qu'illustratif. On n'interagit pas avec le monde : on le traverse.

(au passage, j'ai tellement hâte de voir comment From Software va gérer l'open world)

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MessagePosté: 24 Nov 2020, 14:09 
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