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MessagePosté: 26 Nov 2012, 01:59 
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Puisqu'on parlait de théorie l'autre jour...
Petit topic pour réunir toutes les références de livres, articles, critiques, textes, interviews, extraits de blogs, liens vers des sites intéressants, ou plus simplement théories sur le Jeu Vidéo (que ce soit de l'analyse, de l'historique ; bref, quelque soit le genre de texte).



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J'ouvre le topic parce qu'un pote m'a offert pour mon anniv trois premiers volumes d'une histoire de Nintendo dont je connaissais pas du tout l'existence :

Image Image Image

Trois volumes pour l'instant... et on est pas encore arrivés à la Super Nes. Le premier traite de tout le Nintendo pré-jeu vidéo, de 1889 (!) à 1980. Le second volume se consacre au Game and Watch (1980-1991). Et le troisième, enfin, se penche sur la Nes.

Je les ai à peine commencé, mais à première vue, les bouquins ne sont pas "théoriques" : ils n'essaient pas de tirer, j'ai l'impression, d'idée générale du déroulé de cette histoire. Ça ressemble d'avantage (notamment par le récoltage d'images de tous les appareils sortis) à une sorte d'inventaire géant, raisonné, de tout ce que Nintendo a produit - et ce qui amené à cette production. Mais par contre cet inventaire est ultra-documenté. C'est vraiment HYPER exhaustif. Tout est mis à plat, chaque petit fait économique, chaque acteur de la société, chaque évènement, ou des choses plus spécialisées comme un bilan de la réception de la NES en France... La partie texte (parce qu'il y aussi le bilan des jeux) fait 150-170 pages sur chaque volume, et je vous prie de croire que c'est écrit petit (même si la mise en page, pleine d'images et hyper soignée, aère bien tout ça). Bref, pour qui voudra travailler sur Nintendo un jour, c'est une synthèse de faits assez exceptionnelle.

Donc voilà, juste pour dire que ça existe et que c'est un travail en cours. L'auteur est un certain Florent Gorges. Après je vais voir à la lecture, peut-être que ça tombe des mains et que ce n'est fait que pour aller piocher une info précise quand besoin. Les tomes suivants sont a priori en préparation.


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MessagePosté: 26 Nov 2012, 02:09 
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Et puis un texte que j'avais évoqué, l'un des meilleurs que j'ai lu à propos de la violence dans le Jeu Vidéo. Ça a été publié avec d'autres textes dans le n°1 des Cahiers du jeu vidéo, consacré à la guerre.

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C'est venu à une époque où de nombreux sociologues s'attaquaient aux JV, notamment dans le sillage de Laurent Trémel, comme un retour de flamme après l'acceptation du médium et l'apaisement de la fin des années 90. Articles souvent passablement énervants et mal informés, mais celui-ci a des arguments hautement convaincants (sans être exactement un article à charge, d'ailleurs).

Il est écrit par un certain Martin Lefebvre, le titre de l'article est Le visage de mon ennemi.
Le recueil étant toujours édité, j'en met seulement les extraits les plus intéressants :

Citation:
La question ne s’est pas posée à l’origine, l’ennemi n’a pas de visage, tout juste un corps. Extraterrestres de pixels dans Space Invaders, fantômes grotesques de Pacman… L’affrontement a toujours été de la partie, mais l’abstraction en limitait la violence. Personne n’a jamais pleuré un pion d’échec. Puis (…) on nous a vendu le réalisme, la guerre comme si vous y étiez, pad en main, au cœur de la bataille. Avec le temps, bon gré mal gré, les promesses sont devenues réalités, et le jeu vidéo se retrouve pris au piège du progrès. Singulier effet de zoom, voici le joueur confronté au visage de son ennemi ; étrangement humains, ces corps de polygones sur lesquels il faut tirer, avec leurs animations plus vraies que nature. (…) En tant que surface émotive, le visage fait entrer l’ennemi dans le champ du pathos. Les traits peuvent communiquer une souffrance. Le visage est aussi le lieu d’un regard tourné vers le joueur et ses actions. (…)

Voilà peut-être l'insupportable. Introduire le pathétique et l’éthique dans un jeu, fut-il de guerre, c’est prendre le risque de désorienter le joueur, de lui ôter le divertissement qu’on lui a promis et qu’il réclame. D’où ces paradoxes de jeux de guerre ultra-réalistes qui ne cessent de voiler les visages, qui déploient des myriades de masques pour déshumaniser l’ennemi et rendre la confrontation acceptable (…), pour signifier la nature carnavalesque du jeu. (…)

Le jeu vidéo offre au joueur une appropriation symbolique de l’espace. Ainsi, le joueur-colon est destiné à s’emparer du monde que le jeu offre à sa voracité. (…) Dans ce mécanisme d’appropriation, l’ennemi est celui qui doit être exproprié. Ainsi, il s’agit de nettoyer un tableau pour passer au suivant, comme dans les RTS où il faut s’emparer des ressources avant de littéralement rayer son adversaire de la carte. Pour rendre cette expropriation supportable, les jeux tendent souvent à deterritorialiser l’adversaire, à la priver de ses racines. L’ennemi ne joue que rarement à domicile. Le joueur sait depuis longtemps que la menace vient d’ailleurs (…)

Dans les RPG japonais, il est fréquent que derrière l’adversaire initial se cache un menace plus terrible encore. (…) L’empire maléfique était en fait victime de possession. Une fois la défaite consommée, changement subit. La population semble sortir d’une longue torpeur, et rejette immédiatement les valeurs du régime précédent, instant de délire, coup de folie passagère qui l’a vu soutenir la barbarie. Le pardon est immédiat, l’accueil du libérateur triomphal. Au final quoi de plus normal ? On ne peut en vouloir aux pantins. Et dispenser l’ennemi de culpabilité, c’est aussi un moyen de ne pas en donner au joueur. (…)

Toute adversité est essentiellement dépourvue de raison : le mal ne se guérit pas, il se détruit. (…) Pourtant, certains jeux s’attachent à rendre touchants les adversaires. Plusieurs exemples s’offrent à l’esprit : Sepiroth dans Final Fantasy VII atteint au tragique car le jeu prend le temps de construire ses motivations. (…) Les géants de Shadow of the Colossus, paisibles victimes, sont poignants parce que le jeu fait l’économie de la foule d’ennemis communs auquel le joueur est habitué. Chaque colosse est unique, et chaque mort provoque un vide irrévocable dans un univers déjà désolé. (…) Dans Metal Gear Solid, le combat contre Sniper Wolrd s’achève sur une séquence troublante. Après une confrontation au fusil de sniper, une fois la barre de vie de la jeune femme réduite à zéro, celle-ci ne meurt pas. Snake s’approche, et sous les supplications du boss qui demande la mort, c’est au joueur de l’achever d’une balle. Le jeu est suspendu jusqu’à ce que d’une pression sur le bouton, on accepte d’accomplir le meurtre. Après un combat à distance, (…) il s’agit d’assumer, face à face, ses responsabilités.


J'ai plus le numéro sous la main, et ne peux pas trop vous dire ce que valaient les autres textes par contre. Je ne me souviens plus. Les édition Pix'n love ont fait beaucoup pour l'édition sur le jeu vidéo, mais c'est parfois aussi des publications très factuelles et pas forcément passionnantes...


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MessagePosté: 28 Nov 2012, 16:44 
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Je sens que c'est mon nouveau topic sur lequel je vais m'exciter tout seul :D

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Les Iwata asks sont des interviews des équipes de développement des consoles ou des jeux, réalisées depuis quelques années par le nouveau patron de Nintendo. Parmi les interviewés, il y a évidemment Miyamoto. Les entretiens sont un modèle de cirage de pompes où on se fait 36 courbettes par phrase, donc j'ai hyper élagé (et un peu structuré + quelques précisions en exemple) pour garder le plus intéressant, c'est à dire les explications de Miyamoto concernant ses tous premiers jeux. C'est assez précieux dans le sens où ça montre que bien avant que les jeux mettent en avant leurs "trouvailles" de gameplay, il y avait une réflexion tout aussi présente sur les question de game-design - seulement, celui-ci était justement conçu pour être invisible.




Pour que le jeu ait l'air facile

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Donkey Kong (1981). Mario doit monter au sommet, s’aidant des échelles.
Mais il doit aussi sauter par-dessus les tonneaux, lancés par le singe, qui déboulent sur son chemin.


Miyamoto : A cette époque, on a vu l’émergence des jeux à défilement horizontal, dans lesquels le personnage courait sans cesse. Etant à l’origine un dessinateur industriel, j’ai analysé ces jeux tout en y jouant. J’ai tenté de comprendre ce qui dans la conception de ces jeux en faisait des produits divertissants et pourquoi les gens voulaient y rejouer.

Iwata : Vous vouliez donc comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j’en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s’en voulaient. J’ai tenté d’analyser comment le jeu arrivait à faire ressentir cela aux joueurs. (...) En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre ; vous devez comprendre ce qu’il faut faire directement au premier coup d’œil. Le jeu devrait être si bien construit qu’en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n’y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu’au jeu. (...)

Disons par exemple qu’une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.

Iwata : (…) Et c’est précisément parce qu’on pense que ça devrait être facile qu’on finit par s’en vouloir de ne pas y arriver, c’est ça ?

Miyamoto : Précisément. (…) Vous tentez d’arriver sain et sauf jusqu’à l’objectif en utilisant quelques raccourcis, tout en essayant de prévoir la trajectoire des tonneaux qui roulent dans votre direction. C’est facile de grimper toujours plus haut. C’est aussi facile d’éviter des tonneaux qui roulent. Mais lorsque vous tentez de faire les deux en même temps, cela devient plus difficile. De plus, il faut aussi penser à trouver le chemin le plus court, ce qui rend les choses encore plus compliquées. On a pensé que ce concept fonctionnerait.




Le casse-tête du premier écran

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Premier écran de Super Mario Bros (1985).

Iwata : Les champignons ne sont pas juste posés là, ils se déplacent en fait. Qu’est-ce qui vous a donné cette idée ?

Miyamoto : Eh bien, dans les jeux vidéo, vous avez soit des objets qui vous suivent à la même allure que vous, soit des objets qui vous suivent mais à une allure un peu plus lente que vous, ou bien encore des objets qui vous suivent à une allure un peu plus rapide que vous. Cette allure fait toute la différence en termes d’amusement. On a fait plusieurs essais pour voir et cela m’a convaincu que si vous voulez vraiment quelque chose, il faut que cette chose vous échappe à une allure un peu plus lente.

(…) Il y avait un problème malgré tout. Dans le jeu, on rencontre un Goomba dès le début, et il est en forme de champignon. (…) Puis on se retrouve face à une boîte et quand quelque chose qui ressemble à un Goomba en sort…

Iwata : On prend ses jambes à son cou.

Miyamoto : Et oui, on part en courant. Cela a été un vrai casse-tête pour nous. Il fallait qu’on s’assure que le joueur comprenne que les champignons sont vraiment très bénéfiques pour lui. C’est pour cette raison qu’on a fait en sorte que le champignon aille vers le joueur. (…) C’est pour cela que nous devions apprendre au joueur d’une façon simple et naturelle qu’il doit l’éviter en sautant par-dessus.

Iwata : Puis, lorsque le joueur essaie de sauter pour l’éviter, il va certainement lui arriver de se tromper et de marcher sur le Goomba. En faisant cela, il comprendra par lui-même qu’en marchant dessus, il peut vaincre les Goombas. (…)

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Mais si vous évitez le premier Goomba et qu’ensuite vous sautez pour toucher le bloc au-dessus de votre tête, vous serez surpris de voir un champignon en sortir. Mais ensuite, vous réalisez qu’il part vers la droite [dans le sens opposé à Mario] et là vous vous dites : « C’est bon ! Un truc bizarre est apparu, mais tout va bien ! » Et bien sûr, dès qu’il rencontre un tuyau un peu plus loin, le champignon revient [vers Mario] !

A ce stade, même si vous cédez à la panique et essayez de sauter pour l’éviter, vous allez toucher le bloc situé au-dessus de votre tête. Et au moment-même où vous pensez que vous êtes mort, Mario gigote subitement et devient énorme. Vous ne comprenez pas forcément ce qu’il se passe, mais au moins, vous réalisez que vous n’avez pas perdu votre tour.

Miyamoto : Mais vous vous demandez pourquoi Mario est subitement devenu énorme.

Iwata : Vous essayez de sauter et vous constatez que vous pouvez sauter encore plus haut pour exploser les plafonds. Il est très clair que vous êtes devenu bien plus puissant.

Miyamoto : Et c’est à ce moment précis que vous réalisez pour la première fois que le champignon est une bonne chose pour vous.

Iwata : Et c’est pourquoi nous avons conçu les choses de cette façon : quoi que vous fassiez, vous aurez le champignon.




Pourquoi renvoyer le joueur au début du niveau

Miyamoto : J’ai réalisé que, dans le fond, Mario est un jeu où si vous échouez et que vous perdez un tour, vous devez recommencer depuis le début. (...) Et même si vous ratez juste un mouvement avant d’arriver au château, vous retournez direct au point de départ. (...)

Iwata : Vous pensez qu’on s’amuse plus lorsqu’on doit rejouer le niveau depuis le début ?

Miyamoto : Avec les jeux de plates-formes, c’est lorsque vous passez les passages difficiles que vous galérez. Mais les autres parties sont aussi très agréables à jouer. (...)

Iwata : C’est pourquoi au lieu d’avoir des tas de checkpoints d’où vous pouvez sauvegarder, c’est mieux de rejouer la partie facile.

Miyamoto : C’est vrai. C’est plus agréable pour le joueur. Et en rejouant les parties du jeu que vous maîtrisez déjà, vous améliorez encore votre niveau global. Auparavant, lorsque les jeux de tir d’arcade devenaient de plus en plus durs, le mode « Continuer » avait été mis en place…

Iwata : Vous insériez une nouvelle pièce et vous pouviez continuer à jouer.

Miyamoto : C’était, sans l’ombre d’un doute, une fonction qui devait plaire aux propriétaires des bornes d’arcade, car les joueurs inséraient sans cesse de nouvelles pièces. Mais au final, avec ce système, les joueurs jouaient toujours à la limite de leurs capacités. Je ne crois pas que ce soit vraiment agréable de jouer comme ça. (...) C’est peut-être stimulant mais ce n’est pas vraiment agréable.

Iwata : Oui, c’est stimulant pour le joueur, mais au final, il ne peut pas vraiment dire : « Hey, je suis vraiment bon à ce jeu ! »




Les formes découlent des fonctions

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New Super Mario Bros Wii (2008).
Le Boo, fantôme présent dans la série depuis les années 90, tire la langue quand on lui fait dos (moment où il est dangereux pour nous, car il se déplace), mais se cache en rougissant quand on lui fait face (moment où il est plus innofensif, car il reste immobile). Ici, Mario sautant vers la gauche, le Boo qui lui fait dos tire donc la langue, et nous signale ainsi le danger.


Miyamoto : Par le passé, j’ai toujours fait attention de ne rien faire qui puisse sembler puéril et de m’adapter à l’esprit du jeu. Je n’en ai jamais parlé jusqu’à aujourd’hui, et en réfléchissant à la meilleure façon de le formuler, je me suis souvenu de quelque chose qui s’était passé lorsque je travaillais sur Mario Bros. Yokoi-san m’avait demandé : « Qu’est-ce qui ne peut plus bouger si on le frappe par en dessous ? » et je lui avais répondu : « Une tortue ! ». Et de là avait jailli un flot d’idées : ne serait-il pas plus naturel de marcher sur la carapace, et si l’on marche dessus, est-ce que son habitant devrait en sortir. (...) Ensuite, nous en sommes arrivés à un point où on pouvait attaquer la tortue par en dessous, mais pas marcher sur la carapace…

Dans Mario Bros., lorsque vous renversez une tortue, elle finit par se remettre d’aplomb. Le problème, au départ, c’est qu’il était difficile de savoir exactement quand. Vous la voyiez tressauter, mais vous ne saviez pas combien de temps allait encore s’écouler avant qu’elle ne recommence à bouger. C’est pourquoi nous avons décidé d’introduire un élément visuel qui mesurerait la durée. Nous avons fait en sorte qu’après l’attaque, la tortue sorte de sa carapace et qu’elle ne recommence à bouger qu’après l’avoir regagnée. Cette petite tortue sans carapace jouait le rôle d’un minuteur, ce qui était compréhensible par tout un chacun. (...)

Plus tard, dans Super Mario, le joueur pouvait marcher sur les tortues. Pour perturber un peu sa confiance, nous avons alors décidé d’introduire des carapaces sur lesquelles il ne pouvait pas marcher. Le plus simple, c’était de les couvrir de piques. (...) Prenez les Boo, par exemple. Ils vous tirent la langue lorsque vous tournez la tête et rougissent quand vous les regardez, parce qu’ils sont très timides.

Je crois qu’il est fondamental de créer des éléments dont la fonction est immédiatement compréhensible. Vous pouvez toujours dire à un designer de « créer quelque chose d’unique », cela ne lui dira pas grand-chose sur la façon dont il doit s’y prendre. Le principe fondamental de Mario, c’est que les formes découlent des fonctions. Nous devons chercher les idées les plus originales possible autour de cette ligne directrice.




La compilation des interviews en français réalisées depuis sont trouvables ici : http://iwataasks.nintendo.com/fr/


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MessagePosté: 28 Nov 2012, 21:27 
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Le Puzzle Document de Grim Fandango.

http://fr.scribd.com/doc/8350715/Grim-F ... t-Original


C'est à dire l'équivalent d'un scénario pour un film, sauf que, comme le rappelait Schafer dans son journal en ligne durant la conception du jeu : « N'écrivez pas "L'histoire" sur votre première page. Votre Une devrait être quelque chose comme "Le jeu". Même si vous pitchez un jeu à histoire, vous ne pitchez pas cette histoire, vous pitchez un jeu. Les gens vont y JOUER, pas le LIRE. »

C'est assez intéressant dans le sens où ça donne à voir le squelette du jeu, la façon dont il est pensé. Par exemple le fait que le lieu du jeu est pensé comme entrelacs de cause et d'effets avant d'être pensé comme un décor (quelle configuration, quel espace jouxte quel autre...), et surtout que chaque personnages est lié à un lieu (ce couplage paraît pourtant pas évident de prime abord). Le scénar découle de ces relations entre espaces, pas l'inverse. Par exemple, le passage par la base militaire (et par le personnage de Salvador) est une clé nécessaire pour avoir accès à toutes les énigmes de la deuxième moitié du premier chapitre. Ce que fournit le Puzzle Document pour l'année 1 (le premier des quatre chapitres du jeux), ressemble ainsi à ça :

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Ce qui confirme que les jeux d’Aventure ne lâchent jamais le joueur dans un monde totalement ouvert, où il aurait à trouver seul la façon de dénouer les énigmes disponibles en chaos, toutes entremêlées : le jeu serait injouable, et cette sensation d’ouverture totale n’est en fait qu’une illusion que le genre s’efforce continuellement de donner. Dans Grim Fandango, les premières minutes sont ainsi clairement délimitées dans l’espace : le joueur a accès à certaines pièces d’un immeuble de bureaux, à un garage, et à une rue bloquée par un festival. Soit un nombre de rencontres (la secrétaire, le chauffeur, un forain…) et d’interactions limitées, pour laisser le temps d’apprivoiser le jeu.



Ensuite, on s'aperçoit aussi qu'une narration naît des chapitres par la façon dont on y résout les énigmes (et pas seulement par l'univers qu'on y traverse).

L'année 1 propose d'abord des séries d'énigmes linéaires (une chose à faire après l'autre), pour ne pas perdre le joueur. Puis petit à petit, les séries d'énigmes deviennent parallèles, ce qui donne l'impression d'une narration qui se met en route et qui se rythme (plus d'évènements advenant en même temps = plus de sensation de rythme). Enfin, la réunion de trois séries d'énigmes en un résultat donne une sensation de mini-climax :

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Les années 2 et 3, qui sont le long développement du jeu, consistent en trois séries linéaires d’énigmes, parallèles mais non reliées, qui donnent l’impression d’un chaos malgré une solide colonne vertébrale, et qui privilégie une exploration ample.

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Enfin, la dernière année accélère la sensation de narration en rétrécissant sur la fin ces intrigues parallèles vers une seule et même ligne, donnant une sensation d'urgence :

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Deux petits détails marrants, sinon. Ce Puzzle document était le dossier présenté aux financiers du jeu. Au-delà des petits trucs placés partout, genre ça en toute fin de dossier :

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... le plus couillu reste l'énigme finale, que Schafer n'avait pas trouvé à temps. Il fallait fournir le document, donc il a simulé une erreur d'impression pour rendre le paragraphe illisible :

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J'aurais du essayer ça sur mon mémoire...


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 10:05 
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ça me donne envie de rejouer à ce jeu à l'univers totalement fascinant.


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 11:50 
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Puis c'est un jeu qui cet aura culte de chant du cygne, à présent, ça rajoute une couche à son côté romanesque.


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 12:37 
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Super topic, Tommy.

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I think we're gonna need a helmet.


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 12:41 
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Yeah merci Z !
J'essaierai de faire le tour des forums spécialisés pour trouver d'autres trucs, là j'ai un peu vidé ce que j'avais déjà de prêt sous le bras...


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 12:45 
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Oberkampf Führer
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Tom a écrit:
Puisqu'on parlait de théorie l'autre jour...
Petit topic pour réunir toutes les références de livres, articles, critiques, textes, interviews, extraits de blogs, liens vers des sites intéressants, ou plus simplement théories sur le Jeu Vidéo (que ce soit de l'analyse, de l'historique ; bref, quelque soit le genre de texte).



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J'ouvre le topic parce qu'un pote m'a offert pour mon anniv trois premiers volumes d'une histoire de Nintendo dont je connaissais pas du tout l'existence :

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Trois volumes pour l'instant... et on est pas encore arrivés à la Super Nes. Le premier traite de tout le Nintendo pré-jeu vidéo, de 1889 (!) à 1980. Le second volume se consacre au Game and Watch (1980-1991). Et le troisième, enfin, se penche sur la Nes.

Je les ai à peine commencé, mais à première vue, les bouquins ne sont pas "théoriques" : ils n'essaient pas de tirer, j'ai l'impression, d'idée générale du déroulé de cette histoire. Ça ressemble d'avantage (notamment par le récoltage d'images de tous les appareils sortis) à une sorte d'inventaire géant, raisonné, de tout ce que Nintendo a produit - et ce qui amené à cette production. Mais par contre cet inventaire est ultra-documenté. C'est vraiment HYPER exhaustif. Tout est mis à plat, chaque petit fait économique, chaque acteur de la société, chaque évènement, ou des choses plus spécialisées comme un bilan de la réception de la NES en France... La partie texte (parce qu'il y aussi le bilan des jeux) fait 150-170 pages sur chaque volume, et je vous prie de croire que c'est écrit petit (même si la mise en page, pleine d'images et hyper soignée, aère bien tout ça). Bref, pour qui voudra travailler sur Nintendo un jour, c'est une synthèse de faits assez exceptionnelle.

Donc voilà, juste pour dire que ça existe et que c'est un travail en cours. L'auteur est un certain Florent Gorges. Après je vais voir à la lecture, peut-être que ça tombe des mains et que ce n'est fait que pour aller piocher une info précise quand besoin. Les tomes suivants sont a priori en préparation.



Florent Gorges est excellent. Il faut vraiment que je me lance dans son histoire. Il a fait quelques podcast Gameblog, Tom, surtout à propos de Nintendo. Il faut que tu les écoutes.


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 12:48 
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Habituellement j'écoute jamais les podcats JV, parce que tu sens les types mi-ados juste trop contents de pouvoir se la jouer cool ensemble comme les mecs de game-one, en se faisant de petites blagues de merde pour faire genre on est complices, ce qui donne envie aux jeunes actuels qui font le même genre de vidéo sur youtube avec commentaire débiles à voix détachée

... et ça donne des envies de meurtre.


Mais pour toi mon Ozy je vais faire un effort. Je savais pas du tout d'où il venait, Gorges, en fait.


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MessagePosté: 29 Nov 2012, 12:54 
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Oberkampf Führer
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Tom a écrit:
Habituellement j'écoute jamais les podcats JV, parce que tu sens les types mi-ados juste trop contents de pouvoir se la jouer cool ensemble comme les mecs de game-one, en se faisant de petites blagues de merde pour faire genre on est complices, ce qui donne envie aux jeunes actuels qui font le même genre de vidéo sur youtube avec commentaire débiles à voix détachée

... et ça donne des envies de meurtre.


Mais pour toi mon Ozy je vais faire un effort. Je savais pas du tout d'où il venait, Gorges, en fait.


Tout à fait d'accord avec toi, mais Gameblog ne donne pas trop là-dedans, je trouve.

Tiens celui-là est sur Gunpei Yokoï, avec Florent Gorges, justement :

http://www.gameblog.fr/podcast_157_podc ... npei-yokoi


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MessagePosté: 03 Déc 2012, 13:00 
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En un sens c'est de la théorie, et ça rejoint ce dont on parlait sur le bac ciné : Déjà-vu m'a signalé un post de forum faisant état des 14 premiers jeux choisis par le MoMA, musée d'art moderne de New-York.

Citation:
Pac-Man (1980)
Tetris (1984)
Another World (1991)
Myst (1993)
SimCity 2000 (1994)
vib-ribbon (1999)
The Sims (2000)
Katamari Damacy (2004)
EVE Online (2003)
Dwarf Fortress (2006)
Portal (2007)
flOw (2006)
Passage (2008)
Canabalt (2009)


En soi le sujet est assez anecdotique, mais c'est malheureusement révélateur d'une erreur qui est déjà celle d'une certaine cinéphilie, dans laquelle on saute ici à pieds joints, et qui augure pas que du bon pour la reconnaissance future du médium : considérer comme artistiques seulement les jeux qui en prennent la pose, volontairement ou non. Inclure Passage et pas Mario, c'est vraiment se foutre de la gueule du monde.

Ce que confirme en partie le responsable de cette sélection : "Nos critères [...] mettent l'accent non seulement sur la qualité visuelle et l'expérience esthétique de chaque jeu, mais aussi sur de nombreux autres aspects - de l'élégance du code à la conception du comportement du joueur - qui relèvent de l'interaction" (ici)

Heureusement, les jeux qui suivront, déjà annoncés, ramènent quelques fondamentaux (tout en restant éloignés, comme le souligne un des foruméens, de certains genres assez populaires).

Citation:
Spacewar! (1962)
une sélection de jeux de la console Odyssey (1972)
Pong (1972)
Snake (années 1970)
Space Invaders (1978)
Asteroids (1979)
Zork (1979)
Tempest (1981)
Donkey Kong (1981)
Yars’ Revenge (1982)
M.U.L.E. (1983)
Core War (1984)
Marble Madness (1984)
Super Mario Bros. (1985)
The Legend of Zelda (1986)
NetHack (1987)
Street Fighter II (1991)
Chrono Trigger (1995)
Super Mario 64 (1996)
Grim Fandango (1998)
Animal Crossing (2001)
Minecraft (2011)


La page sur le sujet sur le site du MoMA, où les raisons prises en compte pour le choix sont détaillées (en anglais) : http://www.moma.org/explore/inside_out/ ... r-starters


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MessagePosté: 03 Déc 2012, 13:39 
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Et comment ça va être exposé ?

Bon je suis à la ramasse je connais aucun titre après 2000 :|


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MessagePosté: 03 Déc 2012, 13:41 
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Aucune idée (pas tout lu le site du MoMA). Idéalement faudrait pouvoir y jouer quand même !

Pour les jeux après 2000, c'est normal, y a deux trois jeux relativement obscurs (je sais même pas si Katamari Damacy est sorti en occident par exemple, même s'il a fait du foin).


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MessagePosté: 03 Déc 2012, 13:42 
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Myst (1993)...quasi 20 ans. Aïe

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