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MessagePosté: 03 Déc 2012, 13:52 
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Sacré trou du cul
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Tom a écrit:
Pour les jeux après 2000, c'est normal, y a deux trois jeux relativement obscurs (je sais même pas si Katamari Damacy est sorti en occident par exemple, même s'il a fait du foin).

J'aurai dit l'inverse, les jeux avant 2000 où il y avait beaucoup de sorties différentes en fonction des 3 régions : Europe, USA, Japon. Les jeux de simulation (baseball, Foot US, Rugby, Foot, basket... fonction des sports favoris des continents), les RPG (Dragon Ball RPG, Secret of mana... japonais avant que ça prenne un tournant populaire dans le monde), les puzzle games (majoritairement japonais), les courses auto (européen majoritairement). Ca me semble moins le cas maintenant même si j'avoue ne plus suivre beaucoup les jeux vidéos.

A une époque, c'était quasi impossible de ne pas avoir une SNES non dézonnée (avec adaptateur), ou la première Playstation (les 10 000 premières de mémoire) avec le système de swap (changement du disque à la volée) qui était hyper recherchée car soit tu avais un énorme retard de sortie, soit tu n'avais tout simplement pas accès aux jeux.

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Delirium Tremens


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MessagePosté: 03 Déc 2012, 22:55 
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Tu as raison. Doit cependant y avoir encore pas mal de jeux japonais qui sortent pas de leurs frontières : encore les RPG, les jeux de rythme ou simulation de vie (de drague, etc. - même de viol !), et les manic shooter (bon après, pas forcément une folle envie d'y jouer).


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MessagePosté: 04 Déc 2012, 20:41 
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Vib-ribbon c'était cool, même si j'y ai joué trop jeune et n'ai donc pas exploité le potentiel musical. Z'avez des jeux du même type d'ailleurs dans votre besace les joueurs ?


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MessagePosté: 04 Déc 2012, 21:08 
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Jack Griffin a écrit:
ça me donne envie de rejouer à ce jeu à l'univers totalement fascinant.

Un chef d'oeuvre (très difficile dans mon souvenir) que j'ai même racheté en neuf il y a quatre ans... jamais réussi à le faire marcher correctement sur les bécanes actuelles, plantages à répétition dès la première demie heure de jeu. :|


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MessagePosté: 04 Déc 2012, 22:25 
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Gounou a écrit:
Jack Griffin a écrit:
ça me donne envie de rejouer à ce jeu à l'univers totalement fascinant.

Un chef d'oeuvre (très difficile dans mon souvenir) que j'ai même racheté en neuf il y a quatre ans... jamais réussi à le faire marcher correctement sur les bécanes actuelles, plantages à répétition dès la première demie heure de jeu. :|

Normalement y a moyen, on l'a réinstallé avec un pote sous xp. Après, comment... De souvenir, c'est à partir d'une version choppée sur le net, et il fallait un patch français (dispo sur le forum du site de fans français).

oncletom a écrit:
Vib-ribbon c'était cool, même si j'y ai joué trop jeune et n'ai donc pas exploité le potentiel musical. Z'avez des jeux du même type d'ailleurs dans votre besace les joueurs ?

A part citer Rez, que tu dois connaître, non (je suis pas spécialiste...)


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MessagePosté: 06 Déc 2012, 02:04 
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Allez, pour animer un peu et rebondir sur ce que pourrait être une critique de jeu vidéo un peu différente des habituels tests, deux exemples de textes critiques pour Bayonetta.

Image

Les test de sites habituels sont ici :

Jeuxvideo.com : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/ ... a-test.htm
Gameblog : http://www.gameblog.fr/test_501_bayonetta-xbox-360
Gamekult : http://www.gamekult.com/jeux/test-bayon ... 5362t.html

Une idée de la gueule du jeu, si ça peut aider (c'est un beat them all) : http://www.youtube.com/watch?v=vsAJ0EaTi4E

Malgré leurs différences, ces sites ont des points communs : approcher les jeux avant tout comme la somme de leurs parties (jouabilité, graphismes, scénar...), noter via un barème, avoir le rôle d'un guide d'achat, et donc courir après l'idée d'une certaine objectivité. Dans le lot, Gamekult me semble le plus solide, mais ça divergera selon les avis (et on pourrait en mettre bien d'autres).

A l'autre bout du spectre, deux exemples de critiques qui essaient de se rapprocher de ce qu'est la critique cinéma un peu plus théorique.



-----------------------------------------------------------------------

Overjeu
Ancien blog (Overgame) dominé par un certain "françois bliss de la boissière" (même si en l’occurrence ici le texte est pas de lui), et qui gardait un certain trait d'union entre une approche concrète (replacer le jeu dans son contexte, analyser ses différents aspects) avec une interprétation plus subjective. Ici, la question de la féminité dans le jeu.

« Tout est dit dès l'écran-titre en fait, le plus savoureux qu'on ait vu depuis très longtemps. Invoquant le souvenir brumeux des salles d'arcade, lorsque chaque borne s'annonçait au chaland après une courte vidéo démo ("Street Fighter… Two !"), Bayonetta se présente en énonçant son nom – mais pas n'importe comment. A la fois susurré et scandé, couché sur une onde de choc basse fréquence comme sur une coulée de lave, la courte séquence en rouge et noir évoque la tension moite d'un après-midi d'été, sensualité torride et orage imminent.

Déjà disponible depuis octobre au Japon, le dernier beat'em all du japonais Hideki Kamiya, plus connu comme le créateur du super-stylé Devil May Cry, a déjà beaucoup fait parler de lui – et tout est vrai. Le système de combat, d'une fluidité exemplaire, marie pieds et poings, corps à corps et flingues, avec la même élégance, l'un pouvant interrompre l'autre à tout moment selon les besoins et/ou l'envie. Celui-ci offre également des degrés multiples de jeu, satisfaisant les désirs immédiats de puissance (les coups spéciaux "torture", dont l'outrance est soulignée par des appuis rageurs et répétés sur un même et unique bouton) tout en réservant à ceux qui le voudront bien le relever un vrai challenge basé sur l'observation et les réflexes, tout en gracieuses esquives et en coups portés au bon moment, avec une pointe de retenue.

Mais si le titre parvient à offrir une expérience aussi singulière dans un domaine à priori archi-codifié (le classique beat'em all 3D), c'est avant tout grâce à sa pulpeuse héroïne. PlatinumGames n'est pas le premier studio à opter pour un tel premier rôle au sein d'une industrie plutôt réputée pour reléguer la femme tantôt au rang de fétiche, tantôt au rang de produit d'appel. Des exemples tels que Lara Croft, représentant le plus visible, évoluent ainsi à la limite de la masculinité, simples cautions sexy dans des univers d'homme, vivant des aventures d'homme. Les exceptions existent (Alyx Vance dans Half-Life 2, Jade dans Beyond Good & Evil, pour ne citer que les plus connues) mais elles jouent généralement sur un registre neutre – presque asexué – de gentille copine, comme conscientes de ne pas vouloir brusquer un public hardcore encore beaucoup décrit comme adolescent et masculin.

Tout le contraire de Bayonetta la sorcière qui, elle, assume et revendique à 100% sa féminité et sa sexualité. Sucette à la bouche, lunettes office girl sur le nez, elle aussi est objet de fantasme. Mais à la différence de Lara, c'est elle, ici, qui semble entièrement contrôler sa destinée et son image – le combat final contre un symbolique "Créateur" suggère qu'elle échapperait même au contrôle de Kamiya. Les rares hommes de son univers s'agitent autour d'elle comme des jouets, tantôt impotents et maladroits, tantôt Casanovas de pacotille incapables de la séduire. De fétiche sexy, elle devient symbole de puissance et intouchable déesse, voire idole castratrice (cette séquence où une rangée de pierres tombales dégringolant comme des dominos menace l'entre-jambes d'un des personnages masculins).

Si l'on retrouve dans le jeu l'euphorie et la précision des meilleurs beat'em all, les sensations et l'expérience, en revanche, sont différentes, délaissant les blockbusters machos habituels pour un univers aux touches plus féminines, voire féministes. Jamais, en effet, l'on aura usé de baisers pour faire sauter des verrous magiques. Ou bien vu une paire de lèvres pulpeuses marquer ses cibles. Ou transformé sa longue et soyeuse chevelure en dragon pour achever un boss. Qu'on ne s'y trompe donc pas : il y a une logique créative à la présence, sur le blog de PlatinumGames, d'une discussion autour des proportions des fesses et seins de l'héroïne, comme d'autres s'attarderaient sur les détails de la modélisation d'un M-16 ou d'un AK-47. Le corps, ici, est la véritable arme. »




-----------------------------------------------------------------------

Chronicart
Reprenant le flambeau du hors-série unique des Cahiers du Jeu Vidéo, des critiques sous formes d'interprétations (parfois très lyriques et abstraites), qui essaient de chopper ce qui fait l'essence du jeu, en se passant de se pencher sur ce qu'il peut avoir de défauts objectifs (un souci d'ergonomie, des bugs, etc). Ici, en le voyant comme un jeu conçu avec le genre entier dans le rétroviseur.

« Ce n'est sans doute pas un hasard si Bayonetta commence son histoire par une violation de sépulture et la conclut par un enterrement. Après une quinzaine d'heures menées tambour battant (un rythme qui surpasse celui d'Uncharted 2, c'est dire), physiquement épuisantes, ludiquement éblouissantes, difficile de discerner si l'on vient d'assister à la renaissance d'un genre ou à ses funérailles en grandes pompes.

Une seule certitude, celle d'avoir approché une œuvre somme qui déplie son ADN hystérique autour d'une ambition démesurée : la réappropriation intégrale par son procréateur, Hideki Kamiya, de l'héritage beat post Devil may cry, tant japonais (DMC justement mais aussi Ninja gaiden) qu'occidental (God of war et ses clones) et sa saturation vers un crépusculaire no future. Son système de jeu accessible et profond synthétise l'art du combo en substituant l'usage irritant du "par cœur" par celui de l'"à propos". En son coeur, une marque de fabrique que l'équipe des ex-Clover n'ont cessé, de Viewtiful joe à Okami, de perfectionner et de recontextualiser : le ralenti.

Ici, en récompense d'une simple esquive bien placée, il offre un postulat démocratique aux novices comme aux habitués du genre pour la construction du beau geste laissée à la discrétion du joueur, à sa persévérance, à curiosité, à son envie de piocher dans un bac à lego hypnotique d'enchaînements (intelligemment réaffiché et testable in situ à chaque écran de chargement). Mais cette débauche gestuelle construite autour d'un gameplay aussi généreux que welcoming, faisant honneur à la grande tradition du gamedesign japonais, eut été bien vaine sans un vaisseau de chair, ici une héroïne, à la hauteur de sa prodigalité. Que la puissance d'évocation proprement sexuelle des chorégraphies de cette créature, sans doute la plus innocemment perverse jamais mise en mouvement, participent sans jamais trahir à son ambition ludo spectaculaire totale (« Non stop climax action », comme le définit Kamiya) constitue un exploit pop culturel majeur. Du beat'em-all, Bayonetta constitue le Kama-sutra autodidactique.

Il faudrait encore parler d'ébouriffantes séquences en véhicules, du modus operandi de ses inoubliables boss (se permettant des retours qui obligent à un changement total de stratégie, diversité toujours !), d'une variété d'ennemis, de situations, d'upgrades, d'incitations à y revenir tutoyant la profondeur des meilleurs RPG. Mentionner les multiples clins d’œil tendres à Sega, à Clover et au patrimoine ludique japonais. Il s'agît là d'un jeu conscient de son héritage, de la valeur de son rang, presque patriotique dans le constat lucide des hautes luttes pour reconquérir un territoire, une industrie à de nombreux égards aux mains des gaijins. Au final, Bayonetta a de quoi faire peur tant Kamiya et son équipe pratiquent ici et à hauteur d'un genre tout entier une véritable politique de la terre brûlée. Un autre beat est-il possible après lui ? La réponse, plus qu'incertaine, semble condamnée à se dessiner dans le tirage des cartes et les séances de voyance pure. Pour l'heure, la sorcière de Platinum Games savoure son éclatante victoire en dansant nue autour de son grand brasier. Un feu de joie. Un feu sacré. »



-----------------------------------------------------------------------

Donc voilà, sans vouloir jouer à l'animateur de colonie de vacances, la question c'est : est-ce que selon vous c'est encore pertinent, d'avantage pertinent, ou est-ce qu'on a viré à la branlette ? Est-ce que c'est un modèle acceptable pour une évolution de la critique JV ?

Après bien sûr, entre des sites genre gamekult et des sites genre chronicart, y a tout un spectre varié (qui passe notamment par les blogs...). Ozy parlait de gameblog comme des critiques plus poussées (et effectivement, dans leur critique on retrouve par exemple des idées approchées dans celle de chronicart, de manière quasi inconsciente : "premiers combats comme des partouzes mal chorégraphiées", "paradis du beat them all"), mais en les lisant je me sens quand même à l'étroit. J'aime lire tous ces sites (gamekult et co.), j'aime connaître leur avis, mais je trouve pas ça suffisant.


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MessagePosté: 06 Déc 2012, 11:44 
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Elles sont très bien ces deux critiques qui effectivement vont plus loin que le simple constat technique/gameplay des divers sites de jeux vidéo. Je pense que les deux approches sont complémentaires. D'autant que pour Bayonetta (auquel j'ai un peu joué) ça me semble très judicieux puisque c'est typiquement le jeu qui dissimule une vraie profondeur (dans le sens valeur ajoutée par rapport à des jeux similaires) sous un vernis assez évident (beat'em all hystérique et sexy).

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MessagePosté: 06 Déc 2012, 13:12 
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Ce qui est dommage c'est que chronicart est très inégal sur ce terrain-là. Cette critique là est le haut du panier. Le reste du temps c'est pas toujours aussi précis.

Une autre critique à eux que j'avais trouvé bien vue, celle de Zelda Minish cap : http://www.chronicart.com/#/Article/Ent ... p-7437.sls

Citation:
Comme ses compagnons d’infortune, Link est immortel. Et comme tous les immortels, Link n’attend même plus. Il est. Ce n’est pas grand-chose et c’est déjà beaucoup trop. Il ouvre un premier coffre. C’est un rubis. Il vaut vingt roupies. Il y a plusieurs types de coffres. Beaucoup renferment des bombes, des roupies, ou des clés. Certains renferment des quarts de cœurs, dont il n’a pas vraiment besoin. Au bout du quatrième quart de cœur, Link se sent plus fort. Cela ne signifie pas qu’il est plus capable. Simplement qu’il est plus résistant. Mais dans un jeu aussi facile que The Minish cap, à quoi pourrait bien servir un nouveau cœur ?

Link reprend son chemin. Il coupe quelques herbes folles et obtient un nouveau rubis. Mais la bourse de Link est pleine. Alors il erre, parle aux habitants, bombe les murs suspects et au prix de quelques efforts, trouve une plus grande bourse. Cela ne signifie pas qu’elle est plus utile. Le seul objet d’importance qu’il aurait pu acheter, Link le possède déjà. C’est un boomerang obtenu il y a bientôt deux heures. On lui propose de porter plus de flèches, plus de bombes. Il n’en a pourtant jamais manqué jusqu’à maintenant… Link est perplexe. Link possède de nombreux fragments de bonheur. Ce sont d’intrigants artefacts, destinés à réchauffer le cœur des habitants d’Hyrule. Ceux-ci possèdent chacun une moitié de fragment et attendent qu’on leur fournisse la pièce manquante. Il aide une petite vieille sur le marché. Quelque part, un coffre s’ouvre. Que peut-il bien contenir ? Un coeur, un rubis rouge, des coquillages ? Link s’ennuie. Son monde a peut-être tout donné, dispensé beaucoup trop de chaleur dans le cœur de millions de joueurs avant d’atteindre l’entropie avec ce Minish cap. De la saga, il retient surtout les codes. Il importe les villageois des épisodes N64, leur donne deux ou trois lignes de dialogue et s’en lave les mains. Il offre à Link un alter ego bavard pour vocaliser ses interrogations en la personne d’Exelo, comme le Lion Rouge avant lui. Les possibilités d’exploration offertes à chaque objet majeur amènent leur lot de coffres, ouvrent la voie vers le prochain palais. Tout est là. Il ne lui manque finalement qu’une âme.

Cette absence de foi, on la ressent d’abord dans l’inutilité flagrante des objets, ce goût de l’accumulation qui polluait déjà les plages de Mario Sunshine. Roupies et coquillages abondent sans vraiment faire sens. Zelda s’en fout, Zelda les brade : Hyrule est soumis à une dévalorisation galopante et on tombe sur un quart de cœur comme on descend chercher le pain. C’était déjà le cas avec The Wind waker et son océan criblé de coffres inutiles. Mais The Wind waker avait son importance, fut-elle symbolique. En prenant conscience d’elle-même, la saga jouait son va-tout avant le grand chambardement. On pensait conclure un cycle et s’offrir enfin au renouvellement. Minish cap est inoffensif et rétrograde. Et un Zelda rétrograde est un Zelda inutile. Comme le héros de L’Invention de Morel, le joueur doit trouver sa place au milieu de simulacres dans un univers désenchanté. Mais avec la meilleure volonté du monde, le joueur ne peut pas tout faire. A y chercher quelques émotions perdues en se persuadant d’avoir envie, il mord dans un tas de cendres. L’idée dominante de cet épisode, une modification des proportions censée dévoiler le monde sous un nouveau jour, sert surtout à renouveler des puzzles usés jusqu’à épuisement. Que dire alors de cette ambiance enfantine ? Si peu. Les petits minish sont simplement mignons. Tout ce Zelda est d’ailleurs fort mignon. Le mignon est la dernière pudeur d’un jeu qui n’a rien à raconter. Sa seule ambition était d’être un Zelda, et de ce point de vue, c’est très réussi. Le patron est respecté à la lettre : animation sublime, level-design irréprochable, ambiance sonore féerique... Miyamoto affirme avoir créé la série pour transmettre l’excitation qu’il ressentait durant l’exploration des grottes de son enfance. Dans Minish cap, on aura tout loisir de contempler l’ombre platonicienne du véritable Link.

Link a fait escale en ville, escale obligée avant le prochain palais. Sur la pointe des pieds, il penche la tête et contemple le fond d’un puits. Perdu dans son reflet, il soupire. Ce même visage d’enfant depuis bientôt vingt ans. Comme ses compagnons d’infortune, Link est immortel. Et comme tous les immortels, Link n’attend même plus. Son corps peut bien croître, enfler, se débattre en quête d’une nouvelle profondeur, il refuse de vieillir. Il manque de tomber, se rattrape au dernier moment… Il a peur. Ce n’est pas seulement l’angoisse d’une existence figée, non. C’est ce qui l’attend en bas, tapi au fond du gouffre. Quelques roupies de plus.


(ils viennent de refaire leur site, tiens)


Dernière édition par Tom le 06 Déc 2012, 14:16, édité 1 fois.

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MessagePosté: 06 Déc 2012, 13:42 
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La critique est assez hétérogène sur Gamekult. Certains rédacteurs ont une approche très classique mais d'autres vont plus loin. On n'est jamais dans la réflexion profonde, mais dans l'humour, la verve. Je conseille vivement les critiques de Sopalin, spécialisé dans.... les jeux de gestion sportive.
PRO CYCLING MANAGER : TOUR DE FRANCE 2012 : http://www.gamekult.com/jeux/test-pro-c ... 4233t.html


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MessagePosté: 06 Déc 2012, 13:49 
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:shock: Je savais même pas que ce genre de jeu existait.

Sinon je viens de lire, c'est bien foutu mais ça reste du test éclairé. Ce qui pas mal (c'est bien utile), mais ça sort pas trop des cases.


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MessagePosté: 06 Déc 2012, 13:54 
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Yep, mais ça m'a donné envie de tester le jeu, c'est dire à quel point cette critique est bonne et l'approche formelle convaincante.


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MessagePosté: 06 Déc 2012, 14:02 
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Tom a écrit:
:shock: Je savais même pas que ce genre de jeu existait.
Sinon je viens de lire, c'est bien foutu mais ça reste du test éclairé. Ce qui pas mal (c'est bien utile), mais ça sort pas trop des cases.


ça rend accro tous ceux qui ont commencé (bon faut aimer le sport un peu à la base quand même)
Après je ne suis pas spécialiste du jeu video mais les deux critiques ne me paraissent pas mettre une dimension qui aille au-dela du constat clinique des caractéristiques du jeu- c'est juste plus synthétique, plus mordant et mieux écrit que la mise en case des autres mais on est loin de la critique de ciné ou musicale quand on arive (ou au moins essaye) à trensmettre une émotion ou une sensation qu'on a éprouvé qu'on a éprouvé lors de la projection ou de l'écoute.


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MessagePosté: 06 Déc 2012, 14:08 
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Delmore a écrit:
ça rend accro tous ceux qui ont commencé (bon faut aimer le sport un peu à la base quand même)

C'est un peu le souci pour moi, n'étant pas très fan...

Delmore a écrit:
Après je ne suis pas spécialiste du jeu video mais les deux critiques ne me paraissent pas mettre une dimension qui aille au-dela du constat clinique des caractéristiques du jeu- c'est juste plus synthétique, plus mordant et mieux écrit que la mise en case des autres mais on est loin de la critique de ciné ou musicale quand on arive (ou au moins essaye) à trensmettre une émotion ou une sensation qu'on a éprouvé qu'on a éprouvé lors de la projection ou de l'écoute.

Celle d'Overgame peut-être... Celle de chro (que ce soit celle-ci, ou celle de Minish Cap) je trouve pas, ou alors en tout cas je vois des pistes qui tendent vers quelque chose d'autre. Quand il parle de "politique de la terre brûlée à hauteur d'un genre tout entier", par exemple, de ce que j'en ai joué je trouve ça très vrai, très proche du sentiment la manette en main - impression que contrairement à Devil May Cry ou God of war (dédicace pour toi Freak) qui semblaient poser de nouvelles bases pour faire avancer le beat them all, ce jeu épuise tout le potentiel disponible dans un gros feu d'artifice.


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MessagePosté: 12 Déc 2012, 17:45 
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Je sais pas si on en a parlé ici, mais Console plus, le vétéran des magazines de jeu vidéo, a disparu, ça y est.

Il reste encore peu de mags de jeu qui tiennent le coup...Joystick est le plus ancien.

La concurrence du net est trop forte.

J'achète IG, perso, pour le contenu, même si le mag est cher.

Pour les nostalgiques, il y a http://www.abandonware-magazines.org/index.php


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MessagePosté: 12 Déc 2012, 17:48 
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Messages: 11667
IG et pix'n love, c'est très soigné mais assez chiant/inintéressant je trouve... Purement informatif/résumé, aucune idée à y pêcher.

Sinon oui, MER7, détenteur de 90% des magazines de jeu vidéo vient de couler, les mags avec. Certains ont été rachetés cependant. Jeu Vidéo Magazine devrait pouvoir ressortir à la rentrée. PC Jeux et Consoles+ auraient leur chance, éventuellement Joypad. Le reste non.


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