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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 17 Jan 2021, 09:03 
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Bisounours priapique
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ah ça ouais, dying light je l'aime d'amour² (plus que cyberpunk pour le moment, mais moins que TW3) . Pas pour l'histoire, écrite avec les pieds mais pour ce sentiment d'oppression (omg les premières sorties la nuit...), le craft, le parkour bien sympa.
Je suis de loin le 2 , mais pas très optimiste après l'histoire #metoo avec avallone et les gens qui partent de la team.

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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 17 Jan 2021, 09:07 
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Bisounours priapique
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deudtens a écrit:
Ah ben j'ai trouvé quelqu'un qui avait le même ressenti que moi : https://youtu.be/_CymqHdNYkg?t=1528
Voir à 25:28 pendant au moins 1min30 (la suite est intéressante aussi). Ce qui précède c'est de l'enculage de mouche sur l'open world, ça m’intéresse pas. Mais les trous béants dans le gameplay, les manques de mouvements et actions surtout par rapport aux vidéos promos, c'est incroyable. Et ça explique une partie des réactions partagées : les gens qui trouvent le jeu sympa n'ont pas du beaucoup suivre la communication en amont, qui annonçait des trucs de dingue. Ils sont tombés sur un jeu digne de 2009 sans s'attendre à grand chose, et ils ont apprécié. Mais les mecs comme moi qui se sont injecté les trailers dans les veines, ils ont pris une bonne grosse douche froide.

Ces trucs listés dans la vidéo, ça sera jamais corrigé par les patchs. C'est pas des bugs, c'est des fonctionnalités qui manquent. Au final, les bugs auront été bénéfiques à ce jeu : on parle plus d'eux que des promesses non tenues. Ils ont beau avoir mis sur leurs trailers un message "not final game", le niveau de foutage de gueule est immense.


ah ouais je vois, moi j'ai suivi de très très loin(à part les derniers trailers), du coup j'avais aucune idée dessus (à part l'univers que je kiff).

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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 09:27 
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Témoignages intéressants de l'accouchement douloureux du jeu :

https://www.gamekult.com/actualite/cyberpunk-2077-on-ne-savait-pas-a-quel-point-cela-allait-etre-desastreux-3050835103.html


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 09:33 
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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 09:42 
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Pas la peine de lire sur Gamekult, t'as l'article original gratos ici : https://www.bloomberg.com/news/articles ... us-rollout

A noter qu'un des cadres de CD Projekt a apporté des corrections et réponses (globalement inutiles ou hors de propos) à l'article original de Bloomberg, et que l'auteur de l'article a saisi l'opportunité de lui foutre un mini headshot passif agressif : https://twitter.com/jasonschreier/statu ... 7119523847


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 10:11 
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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 11:08 
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deudtens a écrit:
Pas la peine de lire sur Gamekult, t'as l'article original gratos ici : https://www.bloomberg.com/news/articles ... us-rollout

A noter qu'un des cadres de CD Projekt a apporté des corrections et réponses (globalement inutiles ou hors de propos) à l'article original de Bloomberg, et que l'auteur de l'article a saisi l'opportunité de lui foutre un mini headshot passif agressif : https://twitter.com/jasonschreier/statu ... 7119523847


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 11:17 
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Here you go:


Inside Cyberpunk 2077's Disastrous Rollout
Citation:
Developers say they knew the game wasn’t ready to be released publicly.


CD Projekt SA Chief Executive Officer Marcin Iwiński made a public mea culpa this week about the disastrous rollout of the video game Cyberpunk 2077 in December. He took personal responsibility and asked fans not to blame the team.

In a somber five-minute video address and accompanying blog post, Iwiński acknowledged the game “did not meet the quality standard we wanted to meet. I and the entire leadership team are deeply sorry for this.”



Iwiński’s apology, the second within a month, was an attempt to restore the Polish company’s reputation with scores of fans – and investors – who had waited eight years for the game, only to discover it was riddled with bugs and performance issues when it was finally released. Uproar over the botched debut caused a 30% drop in CD Projekt’s shares from Dec. 10 through mid-January.

Interviews with more than 20 current and former CD Projekt staff, most of whom requested anonymity so as not to risk their careers, depict a development process marred by unchecked ambition, poor planning and technical shortcomings. Employees, discussing the game’s creation for the first time, described a company that focused on marketing at the expense of development, and an unrealistic timeline that pressured some into working extensive overtime long before the final push. CD Projekt declined to comment on the process or provide interviews for this story.

The Polish company will spend the next few months working on fixes to Cyberpunk 2077 instead of planning expansions to the game or getting started on the next installment of its other popular franchise, The Witcher. The first new update will be released toward the end of January and a second “in the weeks after,” Iwiński said.

This wasn’t how the development team envisioned starting 2021. Now, instead of celebrating a successful release, they will aim to turn Cyberpunk 2077 into a redemption story. It will be an uphill battle. Unlike competitors such as Electronic Arts Inc. and Ubisoft Entertainment SA, CD Projekt only releases one major game every few years, so the company was relying on Cyberpunk 2077 to be a significant hit.

Cyberpunk 2077, a role-playing game set in a sci-fi dystopia, had a lot going for it. Warsaw-based CD Projekt already was well-known for an earlier blockbuster title, The Witcher 3, and Cyberpunk benefitted from a massive ad blitz and a leading role from actor Keanu Reeves. Thanks to pre-launch hype, the game sold 13 million copies at $60 apiece in the first 10 days after its release. CD Projekt was, for a while, the most valuable company in Poland.


Early reviews were generally good, but once players got the game in their hands, they realized it had problems on PCs and was almost unplayable on consoles. It performed so poorly that Sony Corp. removed the game from the PlayStation Store and offered refunds, an unprecedented move, while Microsoft Corp. slapped on a label warning customers that they “may experience performance issues on Xbox One until the game is updated.” CD Projekt is facing an investor lawsuit on claims they were misled.


In his message, Iwiński concedes that the company “underestimated the task.” He said that because the game’s city was “so packed and the disk bandwidth of old-gen consoles is what it is, it constantly challenged us." While the company extensively tested before the game’s release, Iwiński said it didn’t show many of the issues players experienced. Developers who worked on the game argued otherwise, saying that many common problems were discovered. The staff just didn’t have time to fix them.

Cyberpunk 2077 was an ambitious project by any standard. CD Projekt’s previous success, The Witcher, was set in a medieval fantasy world full of swords and spells. But everything in Cyberpunk was a departure from that framework. Cyberpunk was sci-fi rather than fantasy. Instead of a third-person camera in which the player’s character appeared on screen, Cyberpunk used a first-person view. Making Cyberpunk would require CD Projekt to invest in new technology, new staff and new techniques they hadn’t explored before.

Another indication of how CD Projekt stretched things too far was that it tried to develop the engine technology behind Cyberpunk 2077, most of which was brand new, simultaneously with the game, which slowed down production. One member of the team compared the process to trying to drive a train while the tracks are being laid in front of you at the same time. It might have gone more smoothly if the track-layers had a few months head start.

Adrian Jakubiak, a former audio programmer for CD Projekt, said one of his colleagues asked during a meeting how the company thought it would be able to pull off a technically more challenging project in the same timeframe as The Witcher. “Someone answered: ‘We'll figure it out along the way,’” he said.

For years, CD Projekt had thrived on that mentality. But this time, the company wasn’t able to pull it off. “I knew it wasn't going to go well,” said Jakubiak. “I just didn't know how disastrous it would be.”

Part of the fans’ disappointment is proportional to the amount of time they spent waiting for the game. Although Cyberpunk was announced in 2012, the company was then still mainly focused on its last title and full development didn’t start until late 2016, employees said. That was when CD Projekt essentially hit the reset button, according to people familiar with the project.

Studio head Adam Badowski took over as director, demanding overhauls to Cyberpunk’s gameplay and story. For the next year, everything was changing, including fundamental elements like the game-play perspective. Top staff who had worked on The Witcher 3 had strong opinions on how Cyberpunk should be made, which clashed with Badowski and lead to the eventual departure of several top developers.

Fans and journalists were wowed by Cyberpunk 2077’s ambition and scale. What they didn’t know was that the demo was almost entirely fake. CD Projekt hadn’t yet finalized and coded the underlying gameplay systems, which is why so many features, such as car ambushes, were missing from the final product. Developers said they felt like the demo was a waste of months that should have gone toward making the game.

Employees were working long hours, even though Iwiński told staff that overtime wouldn’t be mandatory on Cyberpunk 2077. More than a dozen workers said they felt pressured to put in extra hours by their managers or coworkers anyway.

“There were times when I would crunch up to 13 hours a day — a little bit over that was my record probably — and I would do five days a week working like that,” said Jakubiak, the former audio programmer, adding that he quit the company after getting married. “I have some friends who lost their families because of these sort of shenanigans.”

The overtime didn’t make development of the game any faster. At E3 in June 2019, CD Projekt announced that the game would come out on April 16, 2020. Fans were elated, but internally, some members of the team could only scratch their heads, wondering how they could possibly finish the game by then. One person said they thought the date was a joke. Based on the team’s progress, they expected the game to be ready in 2022. Developers created memes about the game getting delayed, making bets on when it would happen.

Canceling features and scaling down the size of Cyberpunk’s metropolis helped, but the team’s growth hampered some departments, developers said.

While The Witcher 3 was created by roughly 240 in-house staff, according to the company, Cyberpunk’s credits show that the game had well over 500 internal developers. But because CD Projekt wasn’t accustomed to such a size, people who worked on the game said their teams often felt siloed and unorganized.

At the same time, CD Projekt remained understaffed. Games like Grand Theft Auto V and Red Dead Redemption II, often held up as examples of the quality the company wanted to uphold, were made by dozens of offices and thousands of people.

There were also cultural barriers brought about by hiring expats from the U.S. and Western Europe. The studio mandated everyone speak English during meetings with non-Polish speakers, but not everyone followed the rules.

Even as the timeline looked increasingly unrealistic, management said delaying wasn’t an option. Their goal was to release Cyberpunk 2077 before new consoles from Microsoft and Sony, expected in the fall of 2020, were even announced. That way, the company could launch the game on existing PlayStation 4, Xbox One, and PC, then “double dip” by releasing versions down the road for the next generation consoles. People who bought the old console versions would receive free upgrades when the new ones were available. Some engineers realized that Cyberpunk was too complex of a game to run well on the seven-year-old consoles, with its city full of bustling crowds and hulking buildings. They said management dismissed their concerns, however, citing their success in pulling off The Witcher 3.

But by the end of 2019, management finally acknowledged that Cyberpunk needed to be delayed. Last January, the company pushed the game’s release to September. In March, as the pandemic began ravaging the globe and forcing people to stay inside, CD Projekt staff had to complete the game from their homes. Without access to the office’s console development kits, most developers would play builds of the game on their home computers, so it wasn’t clear to everyone how Cyberpunk might run on PS4 and Xbox One. External tests, however, showed clear performance issues.

Iwiński also said that communication issues resulting from teams working at home amid Covid-19 restrictions meant “a lot of the dynamics we normally take for granted” got lost over video calls or emails. The game’s debut slipped again, to November.

As the launch date drew closer, everyone at the studio knew the game was in rough shape and needed more time, according to several people familiar with the development. Chunks of dialogue were missing. Some actions didn’t work properly. When management announced in October that the game had “gone gold” — that it was ready to be pressed to discs — there were still major bugs being discovered. The game was delayed another three weeks as exhausted programmers scrambled to fix as much as they could.

When Cyberpunk 2077 finally launched on Dec. 10, the backlash was swift and furious. Players shared videos of screens overrun with tiny trees or characters gallivanting around without pants, and compiled lists of features that had been promised but were not in the final product.

Many of the glitches and graphical issues can be fixed, developers say, though it’s not clear what it will take to regain a spot in the PlayStation store. Winning back fans may be difficult, but there’s precedent in the video game world. Games like No Man’s Sky, a space simulator; Final Fantasy XIV, an online roleplaying game; and Destiny, a multiplayer shooter, recovered from rocky launches and earned critical acclaim by gradually improving after they released. And the market seems to be hopeful. CD Projekt shares rose 6%, the most in six weeks, after Iwiński’s message.

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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 11:19 
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Cantal a écrit:
deudtens a écrit:
Pas la peine de lire sur Gamekult, t'as l'article original gratos ici : https://www.bloomberg.com/news/articles ... us-rollout

A noter qu'un des cadres de CD Projekt a apporté des corrections et réponses (globalement inutiles ou hors de propos) à l'article original de Bloomberg, et que l'auteur de l'article a saisi l'opportunité de lui foutre un mini headshot passif agressif : https://twitter.com/jasonschreier/statu ... 7119523847


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Pardon j'avais pas vu, je suis sur une offre gratuite d'un mois, j'avais même pas vu.


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 18 Jan 2021, 13:44 
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Merci Castorp!!!


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 19 Jan 2021, 10:08 
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Même si j'ai arrêté de jouer au jeu je continue à me documenter dessus, beaucoup par curiosité morbide, mais surtout car c'est intéressant à observer, à tous les niveaux : technique, managérial, artistique, comm...

Et donc voici l'image qui résume tout le problème et la raison pour laquelle le jeu divise autant :

Image


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 19 Jan 2021, 10:22 
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Deudtens, qui est en train de devenir encore plus obsessionnel que moi. C'est beau.

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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 19 Jan 2021, 10:39 
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Oui sauf que moi j'ai jamais dit "arrêtez de vivre Night City par procuration ! On est en France !" :D


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 19 Jan 2021, 10:40 
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J'avoue que même pour moi qui n'y joue pas, c'est fascinant à analyser pour des raisons qui dépassent le cadre du JV.


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 Sujet du message: Re: [Multi] Cyberpunk 2077
MessagePosté: 25 Jan 2021, 12:20 
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Pas de spoilers.

J'ai fini le jeu vendredi en 66 heures, quatre de moins que The Witcher 3. Donc écartons déjà cette question, durée de vie: excellente.

Ensuite, malgré les polémiques, les reproches justifiés (d'autres moins), j'ai adoré le jeu, et son atmosphère continue de me bercer... Car au-delà de toutes les ambitions affichées, les mensonges des marketeux, les fantasmes pré-sortie des fans, ce jeu est surtout une édifiante réussite dans la construction de cette atmosphère, cet univers, cette ville...

Mais ce qui est un peu piégeux, c'est qu'il ne faut pas aller chercher ces éléments dans une simple balade: PNJ sans saveurs, bugs de collision, répétitivité des alertes agression... Se balader en mode touriste trop longtemps est la meilleure manière de tourner déprimé.

Le jeu s'attrape par sa narration, ses quêtes. Ce sont elles qui disent la ville. Et il y en a beaucoup de très bonnes, même si aucune n'est bien longue (en fait les arcs de chaque personnage important sont fragmentés en plusieurs séquences, débutées par leur appel sur votre téléphone; téléphone d'ailleurs décrié par certains mais c'est une bonne façon de faire l'accroche des quêtes et des contrats en 2077... on est pas dans le monde fantasy de The Witcher 3 où il faut aller trouver les PNJ au fond de leur vallée).

Les auteurs usent beaucoup de la suggestion, de l'ellipse, pour raconter leurs histoires, ils laissent souvent le joueur imaginer l'à-côté ou la suite de ce qui est montré. Et c'est l'une des originalités du jeu, cette subtilité dans la narration qui a le courage de ne pas pré-mâcher ce qu'il faut comprendre de telle ou telle situation. Exemple: sans spoiler, la quête du candidat à la mairie.

L'autre immense réussite du jeu, ce qui à mon avis fait date et impose un nouvel étalon, c'est l'immersion. La vue à la première personne est utilisée de manière époustouflante. Le jeu comporte très très peu de coupures, on est dans un long plan séquence, et ce qui est dans le cadre est le fruit de la combinaison entre histoire et ce que regarde le joueur. C'est tout con mais là j'ai commencé Far Cry 5, qui pouvait j'imagine à l'époque se targuer d'une bonne immersion. Eh bien le seul fait que la caméra revienne automatiquement sur l'interlocuteur, par exemple, amoindrit l'impact qui dans Cyberpunk 2077 est sans filtre aucun.

La direction artistique est vraiment magnifique. Que ce soit l'architecture de la ville, ses néons, les véhicules... mais aussi l'interface, c'est là aussi un détail mais mettre les sous-titres en courbe pour accentuer le côté vue subjective futuriste, ou brouiller les dialogues de langue étrangère pour les traduire en direct, c'est génial.

Le gameplay est plutôt bon. En tout cas, si on compare à The Witcher 3, moi qui suis versé davantage dans le FPS, je m'y suis plus amusé. Le feeling des armes est somme toute très réussi, bien meilleur que Far Cry pour reprendre cette comparaison. Je n'ai pas encore essayé les autres manières de jouer mais bien sûr que l'infilfration doit être frustrante avec l'IA pas bonne du tout. J'y suis allé quasi tout le temps en mode bourrin et l'IA était donc moins importante. Même si, et c'est un gros regret, le jeu est beaucoup trop facile. Et mal dosé: fixez la difficulté sur "Très difficile" et soudainement vous mourrez en un seul coup sans avoir vu l'adversaire... je vois pas l'intérêt.

Autre défaut du gameplay, les compétences... Eh bien c'est quasiment que des passifs. Donc l'évolution est à peine perceptible en jouant. C'est peut-être le secteur où l'on sent qu'ils ont le plus baissé leurs ambitions. Et c'est la raison pour laquelle, à 15 heures de jeu, comme Z, j'étais euphorique, vraiment je me disais qu'on tenait peut-être le plus grand jeu de tous les temps... pour finalement que cette partie RPG se dégonfle et déçoive.

Malgré tout, EXACTEMENT comme dans The Witcher 3, le jeu emporte le morceau sur son univers, son histoire, ses personnages, la ville... Cyberpunk 2077 raconte avec brio toutes les vicissitudes déjà présentes dans nos vies actuelles et qui vont aller croissantes si on ne fait rien. Marchandisation et technicisation du corps, domination des multinationales sur les sphères économique mais aussi politique, fausse liberté du capitalisme techologique, individualisme destructeur... Pour moi y a même pas débat, le jeu tape à fond sur le néolibéralisme de notre époque.

Alors évidemment, les bugs entament parfois l'immersion. Mais quand ils seront corrigés, le jeu deviendra culte pour beaucoup de monde, j'en fais le pari. The Witcher 3 avait bénéficié de l'effet de surprise, mais au final les deux jeux se ressemblent énormément et passée la déception des fonctionnalités promises et finalement absentes, les fans du premier deviendront fans du second...

Dans mon cas personnel, étant amateur de science-fiction et des univers à la Blade Runner et Deus Ex, mais aussi pour l'immersion encore plus poussée, je place Cyberpunk 2077 au-dessus de The Witcher 3. Je crois même qu'il entre dans mon top 10 all time... Le jeu me reste sur le coeur, trois jours après. Vivement les DLC!!!


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