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MessagePosté: 28 Jan 2009, 09:58 
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Fais péter la question.


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:06 
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Ok, je prépare quelques images et je vais vous montrer ça... C'est des histoires d'angle (forcément).


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:08 
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Allez, contest, Noony jvais te ratatiner.


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:18 
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Inscription: 04 Juil 2005, 16:48
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deudtens a écrit:
Allez, contest, Noony jvais te ratatiner.


Bring it on.


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:23 
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Alors voilà... Je suis en train de bosser sur une animation dans laquelle j'ai un petit pantin sur un vélo qui pédale.
Or, ce qui est merveilleux avec After Effects, c'est que tu as la possibilité d'utiliser des expressions mathématiques pour animer des choses.

Là grosso modo j'ai un pied qui tourne en suivant le pédalier. J'ai rattaché à ce pied un mollet qui peut pivoter selon l'axe de la cheville.

Et de l'autre coté j'ai une cuisse qui est rattachée a un corps et qui peut pivoter selon l'axe de la hanche.

A la première image (état initial) j'ai ça:
Image
Le truc noir tout en bas, c'est le pédalier qui tourne sur son axe, puis vous avez le pied, le mollet, la cuisse et la dernière partie tout en haut, c'est le torse qui est immobile. Les cercles bleu et blanc représentent la circonférence de l'amplitude des mouvements.

Quelque images plus loin, le pédalier a bougé de 90 degrés
Image
La cuisse et le mollet ont donc deux endroits où se rencontrer, là où les cercles se croisent. Evidemment, le point le plus à droite est physiologiquement impossible, donc on va se contenter du point à gauche.
La cuisse est immobile, alors que le mollet lui est entrainé par le pédalier.

Encore quelques images plus loin, le pédalier est à 180 degrés par rapport à se position de départ:
Image

Voilà, donc si c'est assez clair, ce que je cherche à faire, c'est lier de façon mathématique les angles de la cuisse et du mollet au pédalier (qui fait donc des révolutions complètes de 360 degrés) afin qu'à chaque instant, les 2 extrémités se trouvent au point de jonction des 2 cercles...


Et là, c'est quand même un problème de math hyper simple niveau lycée et c'est là où je me rend compte que j'ai bien perdu...


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:25 
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Mufti a écrit:
Et là, c'est quand même un problème de math hyper simple niveau lycée.


Non non.

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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:28 
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Marlo a écrit:
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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:28 
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Film Freak a écrit:
Mufti a écrit:
Et là, c'est quand même un problème de math hyper simple niveau lycée.


Non non.

je confirme

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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:28 
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Localisation: in the forest of the Iroquois
C'est pas niveau lycée du tout !

C'est de la science de l'ingénieur là...


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:30 
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Localisation: Prout !
Noony a écrit:
C'est pas niveau lycée du tout !

C'est de la science de l'ingénieur là...


:lol:

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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:37 
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Arrêtez, c'est de la trigo de base... Limite de base en S non?


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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:45 
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Pour vous aider, l'animation en question en gif animé et en spoiler:

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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:47 
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Mais non, c'est de la science de l'ingénieur de base. C'est niveau prépa. J'ai ta réponse sinon.

Tu te mets dans le référentiel vélo qui est fixe.

Tu poses alpha l'angle du pédalier et A la longueur du pédalier.

Ensuite tu poses beta l'angle du mollet avec le pied et B la longueur du mollet.

En posant O comme le centre du pédalier, P comme le centre du pied et G comme le genou, tu as : OG = OP + PG = A cos(alpha)x + A sin(alpha)y + PG

C'est PG qui est relou a calculer dans le referentiel vélo mais voila le résultat :

PG = B (cos(alpha)cos(beta) - sin(beta)sin(alpha))x + B (sin(beta)cos(alpha) + cos(beta)sin(alpha))y

Et donc au final, les coordonnées du genou sont :

X = cos(alpha)(A+B cos(beta)) - B sin(beta)sin(alpha)
Y = sin(alpha)(A +B cos(beta)) + B sin(beta)cos(alpha)

Voili.


Dernière édition par Noony le 28 Jan 2009, 10:49, édité 1 fois.

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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:48 
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:shock:

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MessagePosté: 28 Jan 2009, 10:48 
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J'adore comme le message part en yeuk au milieu...

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