Pour ce vieux con de Tetsuo.Et je copie mon dernier message du topic actu :
Abyssin a écrit:
Tu n'as pas un item pour te ramener au dernier feu?
Si, mais je voulais pas rebooter les ennemis.
J'ai réussi à ouvrir une porte qui m'a créé un raccourci et ramené au feu de camp sans crever, donc joie.
Mr.Orange a écrit:
Y a un truc fascinant quand même dans cette manie chez From Software d'aller chercher des trucs contre-nature. Les phases de plateforme sont hyper frustrantes mais y a un truc très fort qui se joue dans la peur de tomber qui innerve tout le level design, et sa manie de t'emmener sur les poutres, les toits, les rebords escarpés.
Le moteur est souvent à la traîne sur cette ambition, mais cette manière de te faire ressentir la verticalité jusqu'au sublime, c'est ce qui m'a happé dès les premières images que j'ai vues du jeu.
Oui, bien sûr, et même les zones les plus casse-couilles à ce niveau-là sont un modèle de level design. Blighttown, avec un bon moteur physique, j'aurais kiffé, je pense.
Mais bon, franchement, là, j'ai l'impression de jouer à Prince of Persia avec le moteur physique de Goldeneye. Je commence à bien être à l'aise en combat, et je meurs de moins en moins tué par des ennemis. Et pourtant j'ai dû recommencer la forteresse de Sen une bonne cinquantaine de fois à cause des passages plate-formes qui m'ont rendu dingue. Je sais pas combien de fois je me suis cassé la gueule dans ce pit de mes couilles. Tout ça pour finir avec le boss le plus
underwhelming du monde, que j'ai buté du premier coup.
C'est quand même dommage qu'un des plus beaux atouts du jeu, son level design, conduise à la frustration parce que la physique ne suit pas. Et je parle même pas de certains choix complètement incompréhensibles, comme la mécanique de saut, qui bat tous les records de connerie (par contre, comme tu l'avais dit, on s'habitue vite aux gâchettes, et c'est plutôt agréable plus on avance).