J'ai fait les trois premiers niveaux, et sans surprise c'est d'aussi bonne facture que le précédent. On peut même dire que c'est la même chose... Mêmes qualités, mêmes "défauts".
J'avais poncé le premier comme un forcené. Je m'étais éclaté, parce que c'était le Hitman rêvé, aux possibilités illimitées, bien loin d'Absolution (que j'avais adoré aussi). Le souci, c'est que je l'ai tellement retourné dans tous les sens que cette suite est juste "une suite". Je suis en terrain (trop) connu, je sais comment va réagir l'IA, j'ai l'impression de connaître à l'avance tous les patterns des cibles, etc. Du coup avec deux ans de recul, c'est comme si je ne voyais plus que les grosses ficelles du jeu, ses incohérences et ses facilités.
Par exemple pendant la mission à Miami, il faut tuer un père et sa fille. Je fais donc en sorte que la fille crève dans un accident horrible devant tout le monde. Génial, maintenant je me concentre sur le père. Premier constat : il s'en bat les couilles... Sa fille vient de décéder, mais apparemment c'est pas grave, il continue de déambuler dans un couloir. Je force ma suspension d'incrédulité en me disant "ok, il était super loin, il a pas du être mis au courant"... Je continue donc, et en cherchant un moyen de le tuer j'apprends qu'il a un pêché mignon : les boules coco, qu'on ne trouve que sur un stand ambulant à l'autre bout de la map. Je tabasse donc le loser qui tient le stand, et je prends sa place... J'ai à peine ouvert le stand qu'on m'explique qu'il n'y a plus qu'à attendre que l'info parvienne aux oreilles du daron... Il était là en 1 minute chrono. Il a mangé une boule coco empoisonnée, il est parti vomir à l'abri des regards, je l'ai poussé à la flotte et il s'est noyé instantanément. Deux possibilités : - La rumeur d'un stand boules coco qui vient d'ouvrir se propage plus vite que la mort d'un proche devant 2000 personnes retransmise sur des écrans géants. - La perte d'un enfant n'est pas suffisante pour couper l'appétit d'un père. Se rendre au stand de boules coco est plus urgent que se rendre sur les lieux de l'accident.
Dans les deux cas j'y crois pas. Si encore les deux cibles n'avaient pas de lien de parenté, je comprendrais. Après tout, c'est un accident, ça arrive. Mais là c'est pas possible. C'est inconcevable de tuer l'un sans changer la routine de l'autre. Ça devrait même devenir une opportunité à exploiter. Mais non... C'est d'autant plus frustrant que je sors de Red Dead 2 (vos gueules) dans lequel j'ai tué sans faire exprès un père sous les yeux de son fils. En revenant quelques minutes plus tard, le fils était en train d'enterrer le père... En revenant trois jours plus tard, le fils était en train de déprimer sur son canap, en ruminant ce qu'aurait pu être sa vie si son daron était toujours là. Il n'était pas en train de manger des boules coco pendant que le corps sans tête de son père suintait sur le parquet.
L'autre truc absurde qui me dérangeait dans le premier et qui n'a toujours pas été travaillé, c'est que personne n'est interpellé par ton comportement suspect. Si deux pnj ont une conversation privée mais que tu te tiens debout entre eux, ça ne les gêne pas, ils continueront à déblatérer des trucs secrets hyper confidentiels hautement sensibles que personne ne doit jamais savoir. 47 est suspect, tout le temps. Les devs n'ont même pas lâché 500e pour lui créer une petite animation du genre "je fais semblant de regarder mon portable, mais en fait j'écoute votre conversation privée". Non, c'est le mec le plus voyant du décor, le mec plus suspect du niveau, et pourtant c'est le plus invisible. Tu peux suivre un pnj en le collant, c'est pas grave, ça le gênera pas. Il continuera de marcher sans faire attention à toi, car il n'a aucune notion d'espace vital (je ne parle pas des pnj "foule", mais bien des pnj importants pour la progression). Tiens au hasard je vais prendre l'exemple de Red Dead 2 : fixe un peu trop longtemps un pnj, et t'auras droit à une réflexion. Cours un peu trop vite à côté de lui, il t'insulte. Bouscule le, il porte plainte... Voilà. Ça c'est réaliste (chef d'oeuvre).
J'aurais préféré qu'ils bossent sur ces problèmes de fond plutôt que sur des nouveautés un peu artificielles (la caméra qui te montre en live les pnj qui te recherchent, c'est n'imp) (le fait de pouvoir se cacher dans les hautes herbes, merci on s'en fout) (le fait qu'il y ait 1000 pnj par niveau au lieu de 300, on voit pas la différence).
Dernier truc, plus subjectif : le format épisodique tant décrié va me manquer. J'avais adoré faire le premier au compte-goutte. Le jeu m'avait accompagné tout au long de l'année, et je prenais plaisir à poncer chaque niveau de fond en comble en attendant le suivant comme le dernier des chiens. C'était une superbe idée pour fidéliser et donner envie de prendre le temps de visiter le jeu dans ses moindres recoins.
Par contre si y'a bien un truc qui me botte à mort dans ce Hitman 2, c'est le mode Sniper Assassin. J'espère qu'ils vont pondre d'autres niveaux, parce que c'est le kiff intégral.
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